چگونه متالگیر، اخبار جعلی و نظارت روی دادهها را پیشبینی کرد؟
رابرت مولر (Robert Mueller)، مشاور ارشد وزارت دادگستری آمریکا، در 16 فوریه 2018، 13 فرد با ملیت روسی را در رابطه با هک انتخابات آمریکا در سال ۲۰۱۶ متهم کرد. مولر اشاره کرد چندین نفر خارجی که برای یک سازمان کار میکنند به سرقت پروفایلهای بزرگترین رسانهی اجتماعی متهم شدند. این افراد سعی داشتند از طریق این کار در سیستم سیاسی آمریکا اختلاف ایجاد کنند. چنین ادعاهایی بسیار به داستانها و فیلمهای علمی و تخیلی شباهت دارد.
تعدادی از مفسران، مسئلهی بالا را بسیار به داستان «متال گیر سالید 2: پسران آزادی» (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) تشبیه کردند. یک بازی ویدئویی که در سال 2001 توسط هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) کارگردانی شد.
پس از این که پاول ایدینگ (Paul Eiding)، بازیگر نقش کلنل کمپبل (Colonel Campbell)، در متال گیر 2، متن کامل اتهام بالا را مطالعه و توییتی را منتشر ساخت، مرز بین خیال و واقعیت شروع به محو شدن نمود. پست ایدینگ به مانند بسیاری از مطالب دیگر در کمتر از 24 ساعت به فراموشی سپرده شد؛ اما با کمی مکث و دقت میتوان پیشبینیهای این بازی ویدئویی را از جامعهای دیجیتال مشاهده کرد. محلی که دادههای شخصی به عنوان کلیدی برای دستکاری رفتاری شناخته میشوند.
اقدام شرکت کمبریج آنالیتیکا (Cambridge Analytica) به منظور جمعآوری دادههای حداقل 57 میلیون کاربر فیسبوک برای انجام تبلیغات هدفمند و تأثیرگذاری روی رأیگیری، یکی از مسائلی است که سرفصلها را ایجاد میکند. این خاطره به یک داستان تبدیل شد و علاقهمندان را از بررسی دقیقتر کار کوجیما، دور کرد.
مسئله طعنهآمیز این است که متال گیر 2 در رابطه با نحوهی جلوگیری از انتقال دادههای با ارزش از طریق پر کردن جهان با دادههای بدیهی هشدار داده بود.
داستان بازی متال گیر سالید 2 در رابطه با سازمانی به نام پتریوت1 (Patriots) است. هدف پتریوت کنترل جامعه از طریق دستکاری دیجیتالی پروفایلهای اجتماعی، الگوی رفتاری هدفمند و نفوذ پنهانی است. سازمانهای تبهکاری داستان این مجموعه دقیقاً مشابه با رسانهی اجتماعی بزرگی مانند فیسبوک یا حتی شرکتی مانند کمبریج آنالتیکا نیستند؛ بلکه بیشتر به سیستمهایی شباهت دارند که اگر هم در آن مشارکت نکنیم، در آن فعال هستیم. این یک ماجرای علمی تخیلی نیست؛ بلکه پیشبینی غیرمنتظرهای از جامعهی دیجیتالی حال حاضر است و باعث تغییر چشمانداز سیاسی و ظرفیت مناظره شده است. این بسترها به شیوهای دقیقتر و شومتر از تحقیقات مولر در رابطه با دستکاری انتخابات روی انسانها تأثیر میگذارند.
در بخشی از مکالمهی رز و کلنل کمپبل در متال گیر 2 آمده است:
در جهان دیجیتالی امروزی، در هر ثانیه اطلاعات بیاهمیت بسیاری ذخیره شده و نگهداری میشوند. این دادهها هرگز حذف نشده و همواره در دسترس قرار دارند. شایعات پیرامون مسائل کوچک، سو تفاهمها و تهمت زدنها. همهی این دادههای به درد نخور در حالتی فیلتر نشده حفظ شدهاند و به شکل هشدار دهندهای رشد میکنند. این محتواها تنها سرعت پیشرفت و نرخ تکامل جامعه را کند میکند.
جهان چگونه به واسطهی دادههای حسابهای کاربری افراد، تحت تأثیر قرار گرفت؟
سیاستهای جهانی در طول چند سال گذشته، توسط مجموعهای از رویدادها که تحلیلهای سنتی را به مبارزه میطلبند، تغییر کردند. در حالی که غیرقابل تصور بود، در مبارزهی رسانههای سنتی، برکزیت و پیروزی ترامپ به اخباری شاخص برای درک چشمانداز در حال تغییر تبدیل شد. اینگونه رویدادها باعث گسترش عوامگرایی، رسانههای اجتماعی و نارضایی سیاسی گردید و تنشهای نژادی، اقتصادی و ملیگرایی مواجه شد.
تنها مسئلهای که به طور دقیق بررسی میشود، نقش ابر داده و تجزیهوتحلیل دادههای روانشناختی شخصی در دستکاری رفتارهای مردم از طریق ترسها و تعصبات خودشان است. رسانههایی مانند گاردین، کانال 4 (Channel 4) و نیویورکتایمز برای چند هفته تمرکز اصلی خود را روی فعالیتهای شرکت کمبریج آنالتیکا، به عنوان بخشی گستردهتر از نفوذ به فیسبوک قرار دادند. این مسئله حتی باعث شد هشتک «#deletefacebook» به وجود آید.
کمبریج آنالتیکا ادعا میکند با بهرهگیری از قوانین و الگوریتمهای فیسبوک، برای حفظ منفعت رأیدهندگان، آرای آنها را تغییر داده است. بسیار جالبتوجه است که تأثیر این شرکت روی رویدادهای حال حاضر جهان، بسیار به روند دستکاری شخصیت اصلی داستان رایدن (Raiden) و سازمان پترویت شبیه است.
متال گیر سالید 2 چگونه جامعهی دیجیتالی ما را پیشبینی کرد؟
متال گیر سالید 2، یکی از معروفترین بازیهای کنسول پلیاستیشن (PS1) به حساب میآید. یک سرگرمی که درک کردن آن توسط طرفدارها به چندین سال زمان نیاز داشت. این بازی کاربر را مجبور میکند به جای قهرمان اصلی مجموعه -سالید اسنیک (Solid Snake) – کنترل سربازی به نام رایدن را بر عهده بگیرد تا دید گستردهتری از عصر اطلاعات و اینترنت، کنترل اجتماعی و ماهیت ارادهی آزاد به دست آورد. پیچخوردگی اصلی بازی، خود طرفداران هستند که بدون این که مطلع باشند، نقش اصلی را در اس 3 (S3 Plan ) ایفا میکنند که توسط پتریوت طرحریزی شده است. در قالب این طرح پترویت در تلاش بود تا رویدادهای جهانی و تصمیمات فردی را دستکاری کند و رایدن به طور ناخودآگاه در حال فعالیت به عنوان مأمور این گروه بود.
در صحنهی پایانی متال گیر سالید 2، زمانی که رایدن به مقابله با کلنل کمپل و همکار وی، رز میپردازد. این 2 فرد از نقشهی سازمان پتریوتزبرای دستکاری جامعه از طریق سامانههای اطلاعاتی پردهبرداری کردند که بسیار به جهان آنلاین سال 2018 شباهت دارد. در ادامه میتوان بخشی از مکالمهی این شخصیت را به صورت خلاصه مشاهده کرد.
- رز: رایدن به نظر میرسد تو فکر میکنی طرح ما نوعی سانسور است.
- رایدن: یعنی میگویی که اینطور نیست؟
- رز: تو احمق هستی. هدف ما کنترل محتوا نیست، بلکه ایجاد ساختار برای آن است.
- رایدن: تولید ساختار؟
- کلنل: جامعهی دیجیتال، به رفع عیبهای انسان کمک میکند و به طور انتخابی به توسعهی موارد نیمه حقیقی مناسب پاداش میدهد. به اخلاقیات عجیب پیرامون خود نگاه کن.
- رز: میلیاردها دلار روی ساخت سلاحهای جدید سرمایهگذاری میشود تا انسانیت، دیگر انسانها را به قتل برساند.
- کلنل: نسبت به حریم خصوصی قربانیان،احترام بیشتری به حقوق مجرمان گذاشته میشود.
- رز: با وجود این که مردمی وجود دارند که از فقر رنج میبرند، کمکهای مالی بسیاری برای محافظت از گونههای در معرض خطر هزینه میشود. همهی افرادی که بزرگ میشود یک چیز مشابه را میگویند.
- کلنل: با دیگران مهربان باش.
- رز: اما رقابت را از بین ببر.
- کلنل: تو یک فرد ویژه هستی. به خودت ایمان داشته باش و موفق خواهی شد.
- رز: اما از همان ابتدا کاملاً بدیهی است که تنها عدهی کمی موفق خواهند شد.
- کلنل: شما به دست آوردن آزادی خود را تمرین میکنید و این نتیجهاش شده است. همهی حرفها به منظور جلوگیری از درگیری و محافظت از یکدیگر در برابر آسیبزده میشود. پیچش واقعیتهای آزمایش نشده از طریق علایق مختلف ادامه پیدا میکند تا در سند باکس صحت سیاسی و ارزش سیستمها روی هم انباشته شوند.
- رز: همهی افراد در جامعهی کوچک خود باقی میمانند و از انجمنهای بزرگتر میترسند. آنها داخل برکههای کوچک خود باقی میمانند. هر حقیقتی که از گند آب جامعهی رو به رشد بزرگ به دست آید، برای آنها مناسب است.
- کلنل: هیچکس نامعتبر نیست؛ اما هیچکس نیز راست نمیگوید.
- رز: حتی انتخابهای ذاتی نیز اینجا جایی ندارند. جهان در «حقیقت» غرق شده است.
- کلنل: و این راهی است که جهان به انتها میرسد. نه با یک ضربه شدید؛ بلکه با زمزمه کردن.
طرح اس 3 بر پایه 2 عنصر کلیدی نسبت به دستکاری رفتار به جامعهی امروزی هشدار میدهد. این 2 اصل، مقیاس بسیار بالای دادههای شخصی و مهندسی رفتاری با استفاده از این دادهها است.
در رویدادهای متال گیر سالید 2، نشان داده میشود که چگونه نقاط ضعف اجتماعی ما مانند ناامنی هویت، میتواند به یک هدف درخشان تبدیل شود. 17 سال پس از عرضهی این بازی ویدئویی، مردم متوجه شدند که این ایدهها در گذشته به اجرا گذاشته شدهاند. هم برای حمله و هم دفاع از یک سیستم سیاسی. جایی در نزدیکی مرکز همهی این رویدادها کمبریج آنالتیکا قرار دارد. شرکتی که ممکن است به قلهی کوه یخ جامعهی نظارت مدرن ما باشد.
دستکاری دادههای جهان واقعی چگونه به مجرمان متال گیر سالید 2 با نام پتریوت مرتبط میشود؟
روزنامهنگاران بسیاری با دنبال کردن ماجرای کمبریج آنالتیکا آن را به برکزیت و کمپینهای ترامپ مرتبط میکنند. به علاوه وبگاههای خبری متعددی مانند «Breitbart» و «Infowars» و عملیات بهینهسازی موتور جستجوگر در گوگل وجود دارند.
کمبریج آنالتیکا از دادهها برای تغییر رفتار رأیدهندگان استفاده کرد و برای این کار از 5 هزار نقاط داده روی بیش از 230 میلیون رأیدهنده آمریکایی بهره گرفت. هدف ایجاد رأیدهندگان سفارشی بود. سپس از اطلاعات حیاتی یاد شده به منظور ایجاد انگیزه و متقاعد کردن کاربر استفاده میشد. اساس به وجود آوردن مخاطب هدف، پروفایلهای شبکههای اجتماعی هستند و فیسبوک به منبع اصلی اطلاعات تبدیل شده است.
به عبارت دیگر، اطلاعات شخصی کاربران مانند علاقهمندیها و کلیدواژههای رایج آنها را میتوان برای هدف قرار دادنشان استفاده کرد. این در حالی است که میتوان گروههای بزرگی از مردم با دادههای همپوشانی شده مانند لایکهایشان را به منظور پیشبینی مدلهای رفتاری به کار گرفت.
میشل کازینسکی (Michal Kosinski)، دانشمند ارشد مرکز روانسنجی دانشگاه کمبریج، تخمین میزند یک هوش مصنوعی قادر است شخصیت یک فرد را بهتر از همسرش شناسایی کند و برای این کار تنها باید در رابطه با 150 عدد از لایکهای وی اطلاعات داشته باشد.
الگوریتمهای هوش مصنوعی کمبریج آنالتیکا، حجم عظیمی از دادههای شخصی را جستجو میکنند تا به طور دقیق افرادی را که به پیامهای کلاینتهای خود پاسخ میدهند را شناسایی کنند. سپس پیامها را به شیوهای برای آنها ارسال میکنند که روی رفتارشان تأثیر بگذارد. این مسئله را بر اساس علایق به اشتراک گذاشته شدهی کاربران میتواند تشخیص دهد. برای مثال طرفداران موتورسواری احتمالاً سر تیترهای متفاوت از طرفداران فوتبال را مشاهده میکنند.
شیوهی بالا همهی افرادی که پروفایلها و تأثیرات رفتاری مشابه را به اشتراک میگذارند، به یکدیگر مرتبط میسازد. این در حالی است که پیامها و ارتباطات از دید عموم پنهان باقی میماند. در نتیجه میتوان فرد هدف را از یک سمت مناظره خارج کرد، بدون اینکه مردم متوجه وجود آن بشوند.
کاربر میتواند پیامهای شخصیسازی شده را که برای تأثیرگذاری روی رفتارش و مقابله با ترسهایش را به کار بگیرد. بدون این که هیچ شخصی دیگری قادر به درک آن باشد.
به طور خلاصه، سیستم قادر است به رسم یک حباب –که از جهان بیرون نامرئی است- در اطراف اهداف خود بکشد و آنها را در گروههای سازگار دستهبندی کند. سپس حبابهای بزرگتر با پیامهایی که هر گروه تمایل به شنیدن آن دارند پر میشوند تا روی رفتارشان تأثیر بگذارد. قبیله گرایی انسانها بیشتر رویدادهای بالا را به صورت ارگانیک امکانپذیر میکند.
در حالی که بازی متال گیر سالید 2 پیادهسازی فرایند یاد شده به طور دقیق روی رایدن به نمایش میگذارد، این مجموعه نسبت به انجام حملات اجتنابناپذیر به واسطهی شناسایی الگوهای جنگ اطلاعاتی در سراسر تاریخ، از زمان پیدایش آن در دوران جاسوسی جنگ سرد تا نتایج منطقی نهاییاش که در آیندهی نه چندان دور رخ خواهد داد، هشدار میدهد. پتریوت، کلید جایگزین برای فرار از قدرت جنگ اطلاعاتی است.
پتریوت چه کسانی هستند؟ چگونه سامانههای کنترل آنها، جامعهی دیجیتالی امروز را منعکس میکند؟
از دید سطحی پتریوت نام خلافکاران مجموعه بازیهای متال گیر است. به جز اینکه آنها واقعاً تبهکار نیستند یا خود مردم هستند. در طول تاریخچهی این مجموعه پتریوت از یک سازمان فیزیکی (مجموعهای از افراد قدرتمندی که به وابستهی فلسفهی خود در رابطه با چگونگی مدیریت جهان با یکدیگر متحد شدند) به شبکهای از ماشینهای اطلاعاتی تبدیل شدهاند.
ریاست گروه پتریوت را سرگرد زیرو (Major Zero)، استاد سابق اسنیک برعهده داشت. این افراد ثبات سیستم اجتماعی را اتخاذ میکنند که به ارادهی آزاد انسان تردید دارند و به یک سیستم کنترل دیجیتالی تکامل پیدا میکنند. این ماشینهای هوش مصنوعی دولت، اقتصاد، اینترنت و جریان دادهها را کنترل میکردند.
پترویت را میتوان نمونهای از گوگل، بیگ برادر (Big Brother) و همهی دیگر ترسهای ویران شهرهای رایج امروزی در جهان به حساب آورد. جهانی که حریم خصوصی و آزادی اراده در آن ریشهکن شده است، حتی اگر به ظاهر مردم تحت تأثیر این توهم قرار داشته باشند که خودشان انتخاب میکنند. تبهکاران موجود در بازی یک فلسفه بیفایده را دنبال نمیکنند که هدفش نجات بشریت باشد بدون اینکه از نقطهضعف درخشانی رنج ببرد.
جهان در سال 2018، به وسیلهی یک ارادهی منحصر به فرد، سیستم مشابه با پتریوت ایجاد نکرده است؛ بلکه از طریق پیشرفتهای فناورانه که بیشتر نگرانیهای به نحوهی تغییر جهان مرتبط هستند، نه نمونههایی که باید باشند، صورت گرفته است. فیسبوک، گوگل و یوتیوب، جهان را در دادهها، تعاملها و الگوریتمها غرق کرده و آنها را برای بهرهبرداری اختیار بازیگرانی مانند کارمندان کمبریج آنالتیکا قرار میدهند.
کوجیما در بازی متال گیر 2 از پتریوت به عنوان استعارهای از جامعهی دیجیتالی رو به رشد فعلی استفاده کرده، رشتههایی مخفی که زندگی انسانها را کنترل میکنند به نمایش گذاشت. بر همین اساس اگر فردی بازی مورد بحث را خریداری کرده باشد، بخشی از سیستم اقتصادی است. اگر این سرگرمی را انجام دهد، با سیستمی نرمافزاری تعامل کرده است. اگر این محتوا را به پایان برساند سیستم مذکور با موفقیت به وی آموزش داده و رفتارش را به منظور رسیدن به نتیجهی مطلوب تحریک میکند. همهی اینها توسط ارادهی آزاد خود مخاطبان صورت میگیرد.
اگر فردی متال گیر را بازی کرده باشد با سیستمی که برای تکامل طراحی شده است، مواجه میشود و این همان ایدهی اصلی داستان در ایجاد و رشد پترویت است.
در زندگی مدرن، در همهی جهان از پتریوت به عنوان نام اختصاری هر نوع سیستم کنترل استفاده میشود. مردم میتوانند سیستمهای کنترلی را در صنایع، جنگافزارهای مدرن و ابر دادهها را در قرن بیستم مشاهده کنند؛ اما هر چه آنها نمایانتر میشوند، همانگویی مرکزی (tautology) در سیستم کنترل آشکارتر میگردد. همهی سیستمها به کنترل اشاره میکنند و سامانههایی که زنده میمانند، آنهایی هستند که از شناسایی شدن خودداری میکنند. تاکتیک فعالیت پنهانی، همانقدر که برای قدرت بهینه و مناسب است، برای نفوذ گران تنها نیز مفید به شمار میرود.
مدل کمبریج آنالتیکا به دور از چشم عموم مردم، راستی آزمایی کنندگان و مؤسسات دموکراتیک به اهداف خود رسیده است. هیچ شخصی این آرا نشد.
متال گیر سالید 2 ما را مجبور به بازتاب نقش خود در سامانه کنترل میکند
متال گیر مفهوم یاد شده را با نسبت دادن شبکهی هوش مصنوعی که کنترل کاملی روی نظام اجتماعی فعلی دارد، آشکار ساخته، به آن حیات میدهد. جزئیات این موضوع در یک میانپرده و جعبههای دیالوگ بسیار طولانی برای مخاطب شرح داده میشوند.
پترویت به منظور آزمایش سامانه کنترل خود عملیات «حادثهی حضرت موسی » (Shadow Moses Incident) را به راه انداخت و با انجام این کار حقایقی را در رابطه با بازیهای ویدئویی آشکار کرد. بازی متال گیر سالید چیست؟ اگر این بازی یک محتوای به دقت متعادل شدهی صوتی، تصویری و زیرحلقهی بازخوردی که برای تأثیرگذاری در رفتار بازیکنان طراحیشده است نباشد، چه چیز دیگری میتوان به آن گفت؟
مأموریت بازیکنان در متال گیر 2 بهگونهای مهندسی شده است تا تکمیل شود و آواتار آنها به گونه طراحی شده است تا تواناییهای موردنیاز برای تکمیل بازی را کسب و غیرممکنها را به ممکن تبدیل کند.
در متال گیر 1 (عرضه شده در PS1 و سال 1998)، سالید اسنیک قهرمان داستان، توسط لیکویید اسنیک (Liquid Snake)، تبهکار اصلی فریب میخورد تا «متال گیر رکس » (Metal Gear REX) را فعال کند. در سطح گستردهتر، وی بهگونهای توسط پتریوت دستکاری میشود که ویروس فاکسدای (FOXDIE) موجود در بدنش گسترش پیدا کند.
حادثهی یاد شده در متال گیر 2 به منظور راضی کردن انتظارات سطحی بازیکنان از دنبالهی یک سرگرمی و بازنمایی روایت اصلی بازسازی شد. به طور کلی، هر یک از عملیات متال گیر سالید 1 مشابه با مدل، کاوش و خرابکاری کمبریج آنالتیکا برای دستکاری خواستهها و انتظارات مخاطبان را از طریق محرکهای هدفمند برای کنترل احساسات و واکنشهای رفتاری است.
در صحنه یاد شده زمانی که بازیکن کنترل سالید اسنیک بر عهده میگیرد، متوجه میشود چه اتفاقی رخ خواهد داد افتد اگر فردی با توانایی شخصیت این بازی در دنیای واقعی حضور پیدا کند مورد تحقیق قرار میگیرد. به این معنی که چه رخ میدهد اگر چنین سلاح زندهای وجود داشته باشد و با انتخاب گزینهی «Continue» به میزان کافی، به هر هدفی دست یابد؟ چگونه سیستمهای قدرت ما از این گونه افراد سو استفاده میکنند؟
پاسخ پترویت در نسخهی اول متال گیر به سؤالات بالا این است که پنهان بمانند و اهداف را دستکاری کنند. یک فرمانده سابق به دوست، تهدید هستهای و رقیبی مرموز تبدیل شد. بازیکنان بهطور ناخودآگاه اسنیک را در طول بازی هدایت میکنند؛ زیرا میخواهند پایان داستان وی را مشاهده کنند. در مقابل اسنیک نیز به دنبال دستیابی به اهداف اختصاصی خود است؛ زیرا تنها برای اطاعت کردن دستورها به متولد شده است.
پترویت در متال گیر 1 خود را مخفی نگاه میدارد و نه اسنیک، نه هیچیک از مخاطبان چیزی در مورد آنها یاد نمیگیرند. در نسخهی دوم پترویوت معرفی میشود؛ اما اگر این پنهانکاری از بین برود، آبا همچنان کنترل باقی میماند؟ ارتباط مستقیم این گروه با رایدن (بازیکن) و شرایط وی برجسته میشود. وی میتواند سالیدیوس را بکشد یا کشته شود و همهی ارائههای آزاد در جهان هم نمیتوانند مرزهای این سیستم را جابهجا کنند.
چگونه متال گیر سالید 3 برای نمایش تولد عصر اطلاعات در زمان به عقب بازگشت؟
متالگیر سالید 3 (MGS3: Snake Eater) منتشر شده در سال 2004 برای کنسول PS2، به اواخر دههی 60 میپرداخت که وحشت از درگیری جهانی باز جنگ جهانی دوم، باعث تغییر تفکر ارتشها شد. آمریکا، روسیه و چین از طریق سیستم نبرد جدیدی به نام جنگافزار اطلاعاتی، به جنگ سرد تغییر روش دادند.
در نسخهی سوم این بازی انتقال از عصر صنعتی به اطلاعات به نمایش گذاشته میشود. از دیدگاه دفاعی، سیستم جنگ سرد نبرد بینالمللی، نیازمند کنترل اطلاعات و پنهان کردن قدر است. با وجود این از دیدگاه تهاجمی به جاسوسی نیاز پیدا میشود. مسئلهای که باعث شکلگیری مأموریتهای اسنیک (Sneaking Mission) و واحد فاکس (FOX Unit) شد. در این بازی همان شیوهی به کار گرفته شده در قالب جدید جنگ سیاسی سال 2016 قابلمشاهده است. تبدیل راه دهندگان یک چیز است؛ اما تغییر پنهانی آنها یک مزیت انقلابی به حساب میآید.
انقلاب مذکور باعث ایجاد پترویت شد. در سیستمهای قدرت قدیمی، گروههای فردی قدرتمندی که در عصر صنعتی قدرت را در دست داشتند –و در متال گیر به عنوان فیلسوفر (The Philosophers) شناخته میشوند- از پشت درهای بسته جهان را رهبری میکردند. در عصر اطلاعات نیز سازمانهای اطلاعاتی سراسر جهان هستند که به طور مخفیانه برای کسب میراث قدرت با یکدیگر رقابت میکنند. سامانههایی که به علت نیم دهه نبرد فیزیکی و سرقت اهرمهای اقتصادی، ضعیف و پراکنده شدهاند.
چگونه سیستمهای کنترل در بخش گستردهتری از متال گیر کشف میشوند؟
بیگ باس به علت باور داشتن به آزادی فردی، سعی دارد راههایی را جاده از رویکرد زیرو، پترویت و سیستمهای در حال رشد کنترل، به صورت غیرقانونی ایجاد کند. در نسخهی «MGS: Portable Ops» که در سال 2005 برای PSP منتشر شد، سیاست خارجی را که در آن زیرو به تحریک کودتا در یک منطقهی مستقل میپردازد، بازگو میکند.
شورشهای رخداده در کشورهای جهان سوم، عملیاتهایی مخفیانه از سوی قدرت بینالمللی در دوران جنگ سرد بود. اسنیک نیز –به واسطهی ارتباط با جامعهی اطلاعاتی از طریق رابطهی خود با فاکس- با سیستم قانونی پاکسازی زیرو از اتهامات مشروع، دستکاری میشود. اسنیک به عنوان حاشیه دفاعی علیه لانچر هستهای واقعی، زیرو و «Ocelot»، با موفقیت از تهدید کودتا استفاده کرد تا فیلسوفرها را قابل پیشبینی کرده و داراییهای اقتصادی آنها را تصاحب کند.
بیگ باس با هدف خروج از سیستم کنترل و جدایی از آن، بزرگترین اشتباه خود را انجام میدهد: ایجاد یک سیستم جدید. ارتش بدون مرز وی یک ایدهی رادیکال در سطح جهانی به شمار میرود. ارگانی که بدون هیچگونه تعهد سیاسی یا توجه به توازن قدرت جهانی، همهی رابطهها را با سیستمهای اجتماعی قطع میکند. این سازمان موجودیتی پیچیده است که رشد آن به کارکنان، زیرساختها، اطلاعات و قراردادهایی از دنیای خارج وابسته است.
قبلاً دیده شده است که چگونه زیرسیستمهایی مانند اقتصاد، تحت تأثیر سیستمهای قدرت قرار میگیرند و با انتخابات بدون تبعیض آگاهانه سیستم عملیاتی، نظامیان بدون مرز (MSF) خود را در برابر تأثیرات خارجی مقاوم میکنند. این مسئله در داخل سیستم تعاملی بازی ویدئویی متالگیر سالید پیس واکر (MGS Peace Walker) –منتشر شده در سال 2010- پیادهسازی شد.
پیس واکر زمینهی تاریخی پیمانکاران نظامی خصوصی و استفاده از سیستم اقتصادی به منظور متوقف کردن مسائل سیاسی را به منظور پنهانسازی قدرت، کاوش میکند. این در حالی است که میتوان از مبارزه چه گوارا (Che Guevara) و «FSLN»، در برابر رژیم های دست نشانده، به عنوان مثال هایی تاریخی از این مسئله یاد کرد.
چگونه متالگیر سالید پیس واکر از سیستم کنترل علیه شما استفاده می کند؟
در مقیاسی کوچک، یک سیستم قهرمانانهی رشد مثبت پایگاه مادر به منظور اطمینان از تقویت نظامیان بدون مرز به نمایش گذاشته میشود. هدف رشد نظامیان بدون مرز تأثیرگذاری روی بازیکن است تا به مطلوبترین شکل ممکن عمل کرده و افسانه تاریخی بیگ باس را بازسازی کند. یک فرمانده به شدت کاریزماتیک و مهربان.
تکمیل پایگاه مادر و «ZEKE»، نقشه و پایان اصلی بازی را در دسترس قرار میدهد. نتیجهگیری این بازی تا زمانی که کاربر همهی اهداف زیرو را از طریق تسلط بر سامانههای پایگاه مادر تکمیل نکند، به نمایش در نمیآید. به همین دلیل بازیکنان باری دیگر، تأثیر سیستم کنترل اطلاعات را تجربه میکنند.
چگونه متال گیر 5 آزادی را در سیستم کنترلی دیگر جستجو میکند
در نسخهی پنجم متال گیر با نام «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» نشان داده میشود که بیگ باس به صورت علنی و فعالانه در حال مخالفت با نظم جهانی است. همچنین در حالی که مکانیزمهای بازی روی آزادی عمل کاربر متمرکز است، در محدوده یک سیستم اقتصادی بزرگتر قرار میگیرند که آزادی را به گونهای که میخواهید روایت میکند. یک مبهم ساز (smokescreen) برای سیستم استثمار دیگر است.
به طور همزمان سرگرد زیرو به بینشی در رابطه با مسیر صحیح کنترل از طریق قدرت الگوهای رفتاری به دست آورد. این مسئله در رابطه با اجبار مردم به انجام کاری که میخواهید نیست؛ بلکه حصول اطمینان از این است که مطمئن شوید، آنها فکر میکنند، خودشان این مسئله را میخواهند.
در بازی متالگیر 2 -که داستان آن پس نسخهی پنجم رخ میدهد- اسنیک و اتاکن (Otacon)، مسئله یاد شده دنبال میکنند؛ اما هدف واقعی آنها حمله قدرت مخفی از طریق افشای تکثیر متال گیرها است. این پیشرفت سرقت زیرسیستمهای موجود (رسانه) با دستکم گرفتن عمق سیستمی که با آن روبهرو بودند شکست خورد و در نتیجهی آنها رسانهها در برابر گسترش آن مقاومت کردند.
فیلسوفرها تلاش کردند زیرسیستم را علیه خودش تنظیم کنند، سازمان پتریوتها را فاش کرده، مسیر را به سمت موفقیت هموار کنند. این کار با پیشبینی پذیری سیستمها به منظور مسلح سازی آنها صورت گرفت. دقیقاً مشابه با همان چیزی که در متالگیر 4 به نمایش در آمد.
در رویکرد یاد شده، قطعهی گم شدهای از موفقیت کسانی که سعی داشتند از کمبریج آنالتیکا برای دستیابی به اهداف خود، استفاده کنند، دیده میشود. همانگونه که پتریوت سعی کرد از قابل پیشبینی بودن سیستم اقتصادی فیلسوفرها علیه خودشان استفاده کند. مشتریان کمبریج آنالتیکا نیز از قابل پیشبینی بودن جریان اصلی رسانه علیه خودش بهرهبرداری کردند.
متالگیر در پی بررسی نحوه مبارزه ما با قدرت و شکست خوردن ماست
مجموعه بازیهای متالگیر مجموعهای از تلاش ناموفق مبارزه علیه سیستم کنترل اجتماعی، تحلیل کاربردهای قدرت قبل از پایان یافتن بازی را بررسی کرده است.
متال گیر 4، سناریویی را ارائه میدهد که سیستمها در آن برنده شدهاند.
زیرو، یک سیستم کنترلی با بیشترین کارایی ممکن را ایجاد کرد و این کار را با حذف نیاز به نظارت تصمیمگیری انسان انجام داد. وی همچنین نقص مهلکی را ایجاد کرد. هوش مصنوعی پتریوت که سیستم را مدیریت میکند، توسط بازخوردهای خودش مورد نفوذ واقع شده که باید به وسیله خود او تنظیم شود.
پتریوت مکانیسمی است که توسط هیدئو کجیما ارائه شد. تنها راه مؤثر مقاومت در برابر سامانههای رو به رشد کنترل در جهان مبارزه و از بین بردن پوشش و مخفی بودن آنها با آموزش خود در رابطه با منشأ، دلیل موفقیت، منابعی که به آنها واکنش نشان میدهند است.
متال گیر تا حدودی جلوهای از ماهیت کنترل اجتماعی و چگونگی مقاومت غیر خشونتآمیز است. در حالی که اجزای آن در مجموع اغلب مورد تحسین قرار گرفته و پیشروتر از زمان حاضر خود در نظر گرفته شده، حتی کمبریج آنالتیکا نیز نتوانسته مدتزمانی که هشدارها ادامه داشته و بر شدت آن افزوده میشود را تخمین بزند.
عناوین خبری اخیر در مورد پروفایل دادهها و نقش فیسبوک در ساخت همه نقاط داده برای دستکاری توسط تبلیغکنندگان و اشخاص علاقهمند، نشاندهنده جوایزی از جامعه دیجیتال است که متال گیر دو، 17سال پیش آن را پیشبینی کرده بود. طرفداران متالگیر مدتهاست بر این باورند كه میراث ماندگار آن بیشتر تفسیر اجتماعی آن است تا تمركز روی یک گیم پلی مخفی باشد. در حالی که رخدادهای اخیر ممکن است این ادعا را تأیید کند، جای تعجبی نیست که پیشبینیهای MGS2 در مورد جامعه دیجیتال تقریباً کاملاً کشف نشده باشد.