واقعیت مجازی چیست؟ بخش اول
به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ انتشار فیلم سینمایی ماتریکس در سال 1999، باعث شد، این ایده به ذهن عدهای از مردم خطور کند که همهی اشخاص و دنیای اطراف آنها ممکن است واقعی نباشند. در این فیلم، نئو (قهرمان مجموعه فیلمهای ماتریکس) متوجه میشود دنیایی که او میشناسد تنها یک فضای خیالی در ذهنش است و بدن واقعی وی در محیطی دیگر قرار داشته و مادهای شیمیایی به مغز وی تزریق میشود. به اعتقاد منتقدان، این فیلم سعی داشت به مخاطبان خود بگوید ممکن است جهانی که ما در آن زندگی میکنیم خیالی باشد. ورود به ماتریکس به انسانها اجازه میدهد، آنها به دنیای ساختهی دست خود وارد شده و از دغدغههای ذهنی رها شوند.
کودکان متولد شده در سال 1999 هماکنون به افرادی بالغ تبدیل شدهاند و از نظر سنی اجازهی دیدن فیلم ماتریکس را دارند و بیش از نسلهای گذشته مجذوب آن میشوند؛ زیرا امروزه فعالیت در دنیای مجازی ملموستر شده و عینکهای واقعیت مجازی که کاربر را در مقابل یک دایناسور، محوطهای آتشفشانی، ارواح یا جنگلی سرسبز قرار میدهند در حال گسترش هستند. همچنین در برخی از این دنیاهای مجازی به کاربر اجازهی انجام حرکات خاص و حتی توقف گلولهی شلیک شده داده میشود.
در ادامهی این مقاله به معرفی واقعیت مجازی و منشأ آن پرداخته و آیندهی آن را بررسی میکنیم. همچنین فرصتها و تهدیدات این فناوری بررسی خواهند شد.
-
ظهور واقعیت مجازی
شاید بتوان منشأ واقعیت مجازی را در فیلم «مرد چمنزن» (The Lawnmower Man) پیدا کرد. این فیلم در سال 1992 اکران شد و داستان آن در مورد دانشمندی است که سعی دارد به یک باغبان معلول، توانایی یادگیری و فعالیت مجدد اهدا کند. بیشتر مردم اولین بار در این فیلم عبارت واقعیت مجازی (Virtual reality) را شنیدند. این محتوا بر اساس کتابی با همین نام که در سال 1975 نوشته شده بود، ساخته شد. از طرفی باید به جارون لانیر (Jaron Lanier)، فیلسوف رایانهی آمریکایی اشاره کرد که به عنوان یکی از پیشگامان این صنعت شناخته میشود. لانیر با ترک شرکت آتاری در سال 1985، شرکتی با نام «وی.پی.اِل ریسرچ» (VPL Research) را تأسیس کرد. وی.پی.اِل اولین شرکتی بود که عینک و دستکش واقعیت مجازی تولید میکرد و در سال 1989 با عمومی کردن عبارت واقعیت مجازی، اولین محصول از این نوع را با نام «آیفون مدل 1» (EyePhone Model 1) معرفی و به بازار عرضه کرد که در فیلم مردم چمنزن نیز از آن بهره گرفته شد.
لانیر در زمان مصاحبهی خود در سال 1989 گفت:
موضوعی که واقعیت مجازی را برای من جذاب میکند، امکان ساخت واقعیت در دنیای مجازی و به اشتراکگذاری آن با دیگران است و مانند دیدن یک رؤیای شفاف میماند.
وی ادامه داد:
محدودیتی در این دنیا وجود ندارد و مانند رؤیایی بیپایان است.
در واقع لانیر تصور میکرد که انسانها توانایی رها شدن از محدودیتهای فیزیکی خود را داشته و میتوانند دنیای موازی خود را بسازند، مکانی که تنها خلاقیت افراد، آنها را محدود میکند. اولین هدست وی.پی.اِل با قیمت 9400 دلار فروخته شد و برای استفاده از آن، کاربر به دو ابر رایانهی گرافیک سیلیکونی1 نیاز داشت. همچنین پس از دعوت شدن خبرنگاران به آزمایشگاه شرکت مذکور، آنها اعلام کردند این هدست به سرعت چشم را خسته کرده و به شدت سنگین است. از طرفی بعد از برداشته شدن این وسیله از سر کاربر –به علت فشار وارده از سوی وسیله- ردِ یک خط روی پیشانی کاربر باقی میماند. تنها یک سال بعد از این واقعه، لانیر شرکت را تعطیل و حق اختراعهای آن را فروخت. با وجود این واقعیت مجازی به زندگی خود ادامه داده و در سال 1992 و با اکران مرد چمنزن، عدهای از تماشاگران میتوانستند با کمک عینکهای یاد شده به تماشای فیلم بپردازند. با وجود تمام مشکلات پیش روی آیفون و داشتن وضوح تصویر «372*276» برای هر چشم –که تصاویری با لبههای بسیار تیز ایجاد میکرد- این هدست به موفقیت خود ادامه میداد.
نینتندو نیز که به عنوان یکی از باسابقهترین شرکتها در صنعت سرگرمی و بازیهای ویدئویی شناخته میشود، اولین کنسول واقعیت مجازی جهان با نام «ویرچوال بوی» (Virtual Boy) را در سال 1995 به بازار عرضه کرد که با فروش 700 هزار نسخهای خود تا آخرین روز تولید، به یک فاجعه برای این شرکت تبدیل شد. همین موضوع برای 10 سال دنیا را در یک ناامیدی و بدبینی نسبت به واقعیت مجازی فرو برد و باعث شد همه این فناوری را به فراموشی بسپارند و ثابت کرد که زمان استفاده از این فناوری هنوز فرا نرسیده است.
-
تولدی دیگر:
بیش از یک دهه از فراموش شدن واقعیت مجازی میگذشت و هنوز هیچ شرکتی برای زنده کردن آن قدمی برنداشته بود. خبرنگاری در همین رابطه و در سال 2007 نوشت: «من تمام هدستهای موجود در بازار را امتحان کردم و با اطمینان میگویم همهی آنها به درد نخود هستند. این ایده جذاب است؛ اما هدستهای قابلتحمل بسیار نایاب هستند.»
با گذشت بیش از 40 سال از تصویب قانون مور2، پیشرفت شگرفی به وجود آمده و موانع بسیاری را از سر راه محققان کنار زد. اندرو نارتکر (Andrew Nartker)، مدیر تولید واقعیت مجازی گوگل گفته بود: «گرافیک، کیفیت تصویر، توانایی انجام محاسبات پیچیده و ردیابی حرکات، به علت وجود صنعت تلفنهای هوشمند در کنار یکدیگر جمع شده و تفاوت بسیاری را نسبت به 10 سال گذشته ایجاد کرده است. شما با قیمت بسیار پایین به حسگرهای شتاب سنج، ژیروسکوپ، نمایشگر باکیفیت بالا و توان پردازشی قدرتمند دسترسی دارید.»
پالمر لاکی (Palmer Luckey) که به شدت به هدستهای واقعیت مجازی علاقه داشته و کلکسیون کاملی از آنها را جمعآوری کرده است، در سال 2010 تصمیم گرفت با تعدادی از متخصصین این زمینه، گروهی تشکیل داده و به توسعهی این فناوری روی آورد. وی برای این کار از گاراژ خانهی والدین خود به عنوان آزمایشگاه استفاده کرد.
لاکی با تأسیس بنیادی هم نام خود تالار گفتگویی را برای علاقهمندان به توسعهی واقعیت مجازی راهاندازی کرد و به صورت تصادفی متوجه حضور جان کارمک (John Carmack)- خالق بازی «دووم» (Doom) و بنیانگذار شرکت «آی.دی سافتور» (id Software) شده- و شیفتهی توانمندیهای او شد. فعالیت این تالار گفتگو برای مدتی ادامه داشت تا جایی که لاکی از یک طرفدار به سازندهی هدست واقعیت مجازی تبدیل شد. در نتیجهی این فعالیتها، بعد از زمانی حدود 15 سال اولین هدست با کارایی قابلقبول ساخته شد و ریفت (Rift به معنای شکاف و بریدگی) نام گرفت. هدف از این نامگذاری بیان شکاف موجود بین دو دنیای واقعی و مجازی اعلام شد.
همه چیز به سرعت اتفاق افتاد تنها در مدت دو ماه لاکی شرکتی را به نام اکیولاس (Oculus) تأسیس کرد و برای ساخت نمونهی اولیهی واقعی ریفت، درخواست بودجهی 250 هزار دلاری را در وبگاه کیک استارتر3 به ثبت رساند؛ اما طرفدارانی که میخواستند به نسخهی اول کیت توسعهی ریفت4، «Development Kit 1» دسترسی پیدا کنند، مجموعاً 2.4 میلیون دلار به این پروژه، کمک مالی کردند.
کارمک در سال 2013 شرکت آی.دی.سافتور را ترک و به عنوان مدیر ارشد فناوری به شرکت آکیولاس پیوست. سپس فیسبوک با پرداخت هزینهی 2 میلیارد دلاری در سال 2014، این شرکت را خرید. رؤیای واقعیت مجازی در حال تحقق یافتن بود؛ اما همچنان به نظر میرسید چند چیز کم است.
- ابر رایانهی گرافیک سیلیکونی (Silicon Graphics supercomputers) ساختهی شرکتی آمریکایی با همین نام است که در سال 1981 تأسیس شده و ابر رایانه تولید میکند.
- قانون مور قاعدهای است که بیان میکند تعداد ترانزیستورهای روی یک تراشه با مساحت ثابت هر دو سال، به طور تقریبی دو برابر میشود.
- کیکاستارتر (Kickstarter) وبگاهی است که شرکتهای نوپا، افراد یا هر شرکتی دیگری پروژههای خود از هر نوعی را در آن قرار داده و برای اتمام آن از طرفداران درخواست پول میکنند.
- کیت توسعهی یک محصول، قبل از عرضهی نهایی آن برای شرکتها و توسعهدهندگان ارسال میشود تا به تولید محصول برای آن پرداخته و با آزمایشهای که انجام میدهند، به بهبود عملکرد نسخهی نهایی کمک کنند.