about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
هوش
1403/08/29 - 07:56- هوش مصنوعي

هوش مصنوعی و دانش‌آموزان؛ تحولی که باید برای آن آماده شد

آموزش و پرورش، به خصوص مدارس به عنوان مهم‌ترین بستر تربیت نسل آینده، نقش کلیدی در آماده‌سازی دانش‌آموزان برای ورود به دنیای هوش مصنوعی دارد. اکنون هوش مصنوعی برای دانش‌آموزان یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت است.

ساخت
1403/09/24 - 08:40- آسیا

ساخت پیچیده‌ترین سلاح سایبری زیرساختی جهان توسط ایران

کارشناسان ادعا کردند که بدافزار مرتبط با ایران زیرساخت‌های حیاتی ایالات متحده و رژیم صهیونیستی را هدف قرار داده است.

راه‌اندازی
1403/09/28 - 07:37- آسیا

راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت رژیم صهیونیستی

رژیم صهیونیستی از راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت خود با استفاده از فناوری پیشرفته ابررسانا خبر داد.

طبق تحقیقات کسپرسکی، ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار دارد و بدافزار در آن منتشر می شود.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ محققین امنیتی متوجه شده اند ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار می گیرد. مجرمین سایبری با استفاده از این حربه گیمرها را به سوی نصب بدافزار هدایت می کنند.

طبق آمارهای جمع آوری شده توسط محققین امنیتی بین جولای 2021 تا 2022، فایل های مرتبط با ماینکرفت حدود 25 درصد از فایل های مخرب منتشر شونده از طریق سوء استفاده برند بازی را به خود اختصاص داده است. فیفا با 11 درصد، روبلکس با 9.5 درصد، فار کرای با 9.4 درصد و کال آو دیوتی با 9 درصد رده های بعدی این فهرست را به خود اختصاص داده اند.

از دیگر بازی ها با درصد بالای سوء استفاده می توان به نی فور اسپید، جی تی ای، سیمز، ولورانت و GS:GO اشاره کرد. 

در فضای موبایل نیز این موضوع جریان دارد. (با میزان انتشار و حجم کم تر) طبق گزارش کسپرسکی ماینکرفت رتبه اول این فهرست را نیز با 40 درصد در اختیار خود قرار داده است. جی تی ای با 15 درصد، پاب جی با 10 درصد، روبلکس با 10 درصد و فیفا با 5 درصد در رتبه های بعدی این فهرست قرار دارند. 

البته بر اساس اظهارات کسپرسکی، میزان کلی این نشرها 30 درصد و شمار کاربران تحت الشعاع قرار گرفته 36 درصد در مقایسه با سال 2020 کاهش داشته است. 

دلیل اصلی هدف قرار گرفتن بازی ها می تواند کاربران ده ها میلیونی و فرصت طلایی هکرها برای سوء استفاده از آن ها باشد. 

طبق آمارهای کسپرسکی اکثر فایل های مخرب هدف قرار دهنده بازیکنان، دانلود کننده ها هستند. (88.5 درصد از تمامی موارد  آلودگی شناسایی شده)

در بسیاری از موارد حمله، رها سازی سارق های اطلاعات، استخراج کننده های ارز دیجیتال و.. بر روی کامپیوتر قربانی گزارش شده است. 

منبع:

تازه ترین ها
استفاده
1403/10/24 - 09:15- هوش مصنوعي

استفاده رژیم صهیونیستی از "هوش مصنوعی" برای کشتار در غزه

سخنگوی مرکز ملی فضای مجازی، ماجرای استفاده رژیم صهیونیستی از فناوری برای کشتار را تشریح کرد و خواستار ورود مجامع بین المللی برای توقف این کشتارها شد.

تسهیل
1403/10/24 - 09:12- سایرفناوری ها

تسهیل کار برای متخصصان قضایی؛ «بازسازی مجازی صحنه جرم» با فناوری واقعیت مجازی امکان پذیر شد

صحنه جرم بر اساس نقشه محل وقوع جرم با نرم افزار طراحی شده در مرکز تحقیقات پزشکی قانونی و بهره گیری از تصاویر ۳۶۰ درجه مسطح در عرض چند دقیقه به صورت مجازی بازسازی می شود.

تأثیر
1403/10/24 - 09:03- جرم سایبری

تأثیر سرقت داده از شرکت اسکولاستیک بر 4.2 میلیون نفر

یک هکر به شبکه ناشر آموزشی مشهور آمریکایی، اسکولاستیک، نفوذ کرده و اطلاعات تماس و آدرس بیش از 4.2 میلیون مشتری را سرقت کرده است.