about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
هوش
1403/08/29 - 07:56- هوش مصنوعي

هوش مصنوعی و دانش‌آموزان؛ تحولی که باید برای آن آماده شد

آموزش و پرورش، به خصوص مدارس به عنوان مهم‌ترین بستر تربیت نسل آینده، نقش کلیدی در آماده‌سازی دانش‌آموزان برای ورود به دنیای هوش مصنوعی دارد. اکنون هوش مصنوعی برای دانش‌آموزان یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت است.

ساخت
1403/09/24 - 08:40- آسیا

ساخت پیچیده‌ترین سلاح سایبری زیرساختی جهان توسط ایران

کارشناسان ادعا کردند که بدافزار مرتبط با ایران زیرساخت‌های حیاتی ایالات متحده و رژیم صهیونیستی را هدف قرار داده است.

راه‌اندازی
1403/09/28 - 07:37- آسیا

راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت رژیم صهیونیستی

رژیم صهیونیستی از راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت خود با استفاده از فناوری پیشرفته ابررسانا خبر داد.

انتشار شده در تاریخ

ترندهای بازی های ویدئویی در سال 2018

بازی‌های ویدئویی یکی از پردرآمدترین صنایع عصر حاضر به حساب می‌آیند و تحلیلگران به طور پیوسته سعی در پیش‌بینی آینده‌ی آن دارند.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ به نقل از «TNW» کارشناسان در اوایل هر سال روند رویدادهای مختلف را در طول آن مشخص می‌کنند و البته با موافقت‌ها و مخالفت‌های بسیاری مواجه می‌شوند. برای نمونه تعدادی از پیش‌بینی‌های انجام شده در سال 2017 شامل افزایش محبوبیت ابزارهای واقعیت مجازی، پوشیدنی، ورزش الکترونیک و مرگ کنسول‌ها بود. با وجود این تعدادی از آن‌ها رخ‌داده و برخی نیز به اشتباه حدسیات خود پی بردند.

حال به تازگی و در آستانه‌ی ورود به سال 2018 بسیاری از افراد پیش‌بینی‌های خود را در زمینه‌ی یاد شده ارائه داده‌اند. در ادامه‌ی این مطلب نیز قصد داریم تعدادی از آن‌ها را به صورت خلاصه بیان کنیم.

ورزش‌های الکترونیک:

مسابقات بازی‌های ویدئویی به صورت پیوسته در حال بزرگ‌تر شدن هستند و هم‌اینک در سطح بین‌الملل و به شکل‌های گوناگون برگزار می‌گردند. از طرفی جوایز در نظر گرفته شده برای این رقابت‌ها هر سال افزایش چشمگیری پیدا می‌کند.

تحلیلگران پیش‌بینی می‌کنند سطح طرفداران بازی‌های ویدئویی و رقابت‌های یاد شده به صورت روزافزون افزایش می‌یابد و این روند در سال 2018 شدت بیشتری به خود خواهد گرفت. با توجه گزارش به شرکت آمارگیری آلمانی استتیستا (Statista)، ارزش بازار ورزش‌های الکترونیک تا سال 2020 به 1.5 میلیارد دلار خواهد رسید. این آمار بر پایه‌ی نرخ رشد سالانه‌ی 32 درصدی این صنعت ارائه شده است.

با توجه به گزارش سالانه‌ی «ترندهای اینترنتی» (Internet trends) که در اوایل 2017 منتشر شد، محبوبیت رقابت‌های الکترونیکی در بین افراد 21 تا 35 سال به همان اندازه‌ی ورزش‌های سنتی و جسمانی بوده، درحال پیشی گرفتن از آن است. در واقع این گزارش بیان می‌کند کمی بیش از 50 درصد از طرفداران رقابت‌های ورزشی را نوجوانان و جوانان تشکیل داده و احتمال کاهش محبوبیت رقابت‌ها به شکل فعلی وجود دارد.

به عنوان نمونه‌ای از طرفداران ورزش‌های الکترونیک می‌توان به بازیکنان کره‌ی جنوبی اشاره کرد که معمولاً به عنوان حرفه‌ای‌ترین افراد در این زمینه شناخته می‌شوند. همچنین تعدادی از کشورها در این زمینه به ایجاد گروه‌های حرفه‌ای روی آورده‌اند که بازیکنان آن به مانند افراد حاضر در رقابت‌های ورزش،ی توسط پزشکان مختلفی در زمینه‌های سلامت جسمانی، روانی و تغذیه حمایت شده و حقوق دریافت می‌کنند.

به علاوه لازم به ذکر است ورزش‌های الکترونیکی تا اندازه‌ای محبوبیت پیدا کرده‌اند که در المپیک سال 2024 حضور خواهند یافت.

توجه بیشتر به بازی‌های مستقل:

Paragraphs
ترندهای
ترندهای بازی‌های ویدئویی در سال 2018

در حالی که بسیاری از طرفداران بازی‌های ویدئویی چشم خود را به سمت بازی‌های شرکت‌هایی دوخته‌اند که با هزینه‌های هنگفت بازی‌های بسیار بزرگ را تولید می‌کنند. بازی‌سازان مستقل با هزینه‌ای بسیار پایین و بدون هیچ گونه حمایتی به تولید محصول مورد نظر خود می‌پردازند.

برخلاف شرکت‌ها و بازی‌های بزرگ که تنها فرمولی تکراری را پیاده‌سازی کرده و معمولاً از خلاقیت به دور هستند، بازی‌سازان مستقل با خطرپذیری بالا، ایده‌ها را در سرگرمی‌های خود پیاده‌سازی کرده و محتواهای در خور توجهی را تولید می‌کنند. از طرفی بازیکنان نیز در طول چند سال گذشته از این نوع سرگرمی‌ها به شدت استقبال کرده و شرکت‌های بزرگی مانند نینتندو، سونی و مایکروسافت به حمایت از آن‌ها می‌پردازند.

در حال حاضر کیفیت و خلاقیت بازی‌های ویدئویی مستقل تا جایی بالا رفته است که حتی در مراسم بهترین بازی سال 2017 (Game Award) در رقابت با بازی‌های چند ده میلیون دلاری جوایز متعددی را به خود اختصاص دادند.

با توجه به رشد بازی‌های مستقل به نظر می‌رسد درآمد این بخش از صنعت بازی در سال 2018 افزایش چشم‌گیری پیدا کند و از هم‌اکنون بسیاری از افراد در انتظار انتشار بازی‌هایی مانند «Super Meat Boy Forever»، «Indivisible»، «The last Night» و «Bloodstained: Ritual of the Night» هستند.

رشد واقعیت مجازی:

ترندهای
ترندهای بازی‌های ویدئویی در سال 2018

در طول چند سال گذشته هدست‌های واقعیت مجازی با فراز و نشیب‌های بسیاری مواجه شده‌اند به گونه‌ای که عده‌ای از افراد پیش‌بینی می‌کنند این ابزار یک اشتیاق زودگذر بوده و به زودی کنار گذاشته می‌شوند. با وجود این بعضی از تحلیلگران نیز معتقدند ارزش بازار واقعیت مجازی تا سال 2025 از مرز 45 میلیارد دلار عبور می‌کند.

هم‌اکنون انواع مختلفی از هدست‌های واقعیت مجازی به همراه صدها بازی و محتوای مختلف به وجود آمده‌اند و پیشرفت‌های حاصله، امکان تجربه‌ی حس درد و لامسه را فراهم کرده‌اند. از طرفی در کشورهای آمریکا، ژاپن و چین شهربازی‌هایی مختص به این فناوری تأسیس شده یا در حال ساخت هستند.

مسئله‌ی یاد شده نشان می‌دهد حداقل در طول چند سال آینده واقعیت مجازی با اقبال خوبی روبه‌رو خواهد بود؛ اما اگر مسئله‌ی هزینه‌های بسیار بالا و مشکلات سردرد، چشم درد، برخورد با اشیا و مشابه آن‌ها بر طرف نشود، مطمئناً با سقوط جدی مواجه می‌گردد.

رشد واقعیت افزوده:

بازی‌ها و هدست‌های واقعیت افزوده از شرایط بهتری نسبت به واقعیت مجازی برخوردار هستند؛ زیرا نه تنها مشکلات ایجاد بیماری در کاربر را ندارند، بلکه به یک محوطه‌ی کوچک نیز محدود نخواهد بود. برای نمونه‌ای از اولین بازی‌های واقعیت افزوده می‌توان به اینگراس، پوکمون گو، ماینکرفت و نسخه‌ی جدید بازی هری پاتر اشاره کرد.

پیشرفت فیزیک بازی‌ها:

سازندگان بزرگ بازی‌های ویدئویی تمرکز خود را روی هر چه طبیعی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر کردن محیط‌های سرگرمی‌های خود قرار داده‌اند. در نتیجه پیش‌بینی می‌شود توسعه‌دهندگان توجه ویژه‌ای به فیزیک و گرافیک بازی‌های خود نشان بدهند. از طرفی تخریب پذیری محیط نیز به مرور زمان گسترده‌تر از قبل خواهد شد و  با امکان تعامل با 100% محیط را فراهم می‌آورند.

همچنین بازی‌های ساده و مستقل بسیاری که روی فیزیک و مسائل آن تمرکز کرده‌اند به وجود خواهند آمد.

پرداخت‌های درون برنامه‌ای:

یکی از انواع نرم‌افزارهایی که رواج پیدا کرده‌اند، برنامه‌های رایگان با پرداخت درون برنامه‌ای (Free-to-play) هستند. این برنامه و بازی‌ها معمولاً به گونه‌ای ساخته می‌شوند که غیرقابل انجام بوده یا روندی بسیار کند را در پیش می‌گیرند، مگر اینکه کاربر برای پیشرفت خود پول پرداخت بکند. از معروف‌ترین نمونه‌های این بازی‌ها می‌توان به کلش او کلنز (Clash of Clans) اشاره کرد.

متأسفانه در سال 2017 شاهد بودیم که تعدادی از شرکت‌ها طمع کرده و حتی در بازی‌هایی با قیمت 60 دلار نیز پدیده‌ای به نام «لوت باکس» (Loot Box) را به وجود آورند. در این حالت بازیکن علاوه بر پرداخت پول بازی باید هزینه‌های اضافی آن را نیز برای پیشرفت و باقی ماندن در روند آن بپردازد.

هم‌اکنون تعدادی از شرکت‌های بازی‌سازی، بازیکنان و حتی افرادی از جوامع مختلف دیگر نسبت به اقدام یاد شده اعتراض کرده و در تلاش هستند این روند را متوقف کنند؛ اما به نظر می‌رسد حتی فشار افکار عمومی نیز در سال 2018 نتواند آن را کامل متوقف کرده و در واقع حتی در بخش داستانی و تک‌نفره، تنها افرادی پیروز می‌شوند که پول اضافی پرداخت کنند.

تازه ترین ها
برنامه
1403/10/24 - 12:18- هوش مصنوعي

برنامه بریتانیا برای تصاحب منصب رهبری هوش مصنوعی

نخست‌وزیر بریتانیا، طرحی را برای تبدیل‌شدن بریتانیا به رهبر جهانی هوش مصنوعی ارائه خواهد کرد.

اشتباه
1403/10/24 - 09:35- هوش مصنوعي

اشتباه خنده‌دار هوش مصنوعی گوگل / بچه فیل کف دست جا می‌شود!

قابلیت هوش مصنوعی AI Overview گوگل که خلاصه‌ای از نتایج وب درمورد موضوع خاصی را ارائه می‌کند و به سؤالات پاسخ مستقیم می‌دهد، در اشتباهی جدید تصویری نمایش داده که بچه فیل کوچکی را نشان می‌دهد. این بچه فیل کف دست انسان جا شده است.

قوانین
1403/10/24 - 09:32- سایرفناوری ها

قوانین اتحادیه اروپا برای پلتفرم‌های آنلاین اجرا می‌شوند

معاون اجرایی کمیسیون اتحادیه اروپا در امور تکنولوژیک، امنیت و دموکراسی، از اجرای مداوم قوانین برای پلتفرم‌های آنلاین خبر داد.