افزایش سطح بازی جنگ توسط دارپا
به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ محبوبیت بازی جنگ1 (War gaming) در میان وزارت دفاع آمریکا رو به افزایش است؛ زیرا به کمک آن میتوان نوع نبردهایی که ممکن است در آینده رخ بدهد را شبیهسازی کرد. یک بازی جنگ کوچک مناسب ممکن است پیش از اینکه پیامدهای فاجعهبار ایجاد شود، از اتخاذ یک راهبرد نظامی یا تدارکات بد جلوگیری به عمل آورد.
بازی جنگ در همهی زمینهها از شبیهسازی عملکرد دشمنان تا طراحی نقشههای جنگی برای تمام ناوگانها و واحدهای ارتشی کاربرد دارد؛ اما سختترین نوع این سرگرمیها، نمونههای استراتژیک آن به حساب میآیند. شبیهسازی عملکرد تمام یک ملت، همراه با همهی پیچیدگیهای سیاسی، اقتصادی و فاکتورهای اجتماعی کاری فوقالعاده مشکل است.
با توجه به دلایل بالا، بخش «طرح مکانیزم راه برد بنیادهای دارپا» (DARPA's Foundations for Strategic Mechanism Design) در حال بررسی این موضوع است که آیا میتوان یک بازی جنگ بهتر و سطح بالاتر ایجاد کرد. در نتیجه ارتش آمریکا دیگر به علت اقدامات دشمن غافلگیر نشده یا حتی میتواند دشمنان خود را با عملکردش شگفتزده کند. اگرچه پروژهی دارپا با شبیهسازها معمول مورد استفاده از پنتاگون متفاوت است.
بیشتر بازیهای جنگ نظامی با هدف این که تعیین کنند در صورت اجرای یک راهبرد احتمال موفقیت چقدر است ساخته میشوند؛ اما هدف دارپا ایجاد یک بازی با نتایج از پیش تعیین شده است که نحوهی دستیابی به نتیجه را برای ارتش بازگو میکند.
جارد آدامز (Jared Adams)، سخنگوی دارپا گفت:
ما میخواهیم رویکرد شبیهسازی را به تفکر دربارهی ایجاد قوانین توسط خود بازی تغییر دهیم. برای فردی که انجام بازیهای جنگ بسیاری را در سوابق خود دارد، سختترین بخش کار، طراحی یک سناریو، اهداف و قوانین بازیکن برای دستیابی به تصمیمات خاص به طریق هوشمندانه است. ما میخواهیم این مسئله را برعکس کنیم. در این روش مجموعهای از نتایج راه بردی مطلب به شما ارائه میشود. آیا میتوانید قوانین بازی را به گونهای تعریف کنید که به نتیجهی از پیش تعیین شده دستیابید؟
سازمان دارپا به تازگی یک «درخواست اطلاعات2» (Request for information) را منتشر کرده است تا بررسی کند آیا صنعت یا دانشگاه میتواند راهکاری برای رفع مشکل پنتاگون و ایجاد یک بازی جنگ بالا ارائه بدهد یا خیر. در متن این درخواست آمده است:
بازی جنگ در سطح استراتژیک، تصمیم محور، به شدت وابسته هر دو بازیکن و ساخت سؤال برای رسیدن به پاسخهای معنادار است. حتی زمانی که موفقیت به دست میآیند، تعریف راه بردهایی که باعث دستیابی میشود نیازمند ارزیابیهای چندبارهی سناریوهایی است که با دقت ساخته میشوند. این بازی جنگ (هنر) میتواند با روشهای مدلسازی که جزئیات را دریافت کرده و روی نظر تصمیمگیرندگان تأثیر میگذارد، تکمیل میشود؛ اما موارد اصلی مانند استدلال مشروط، جنگ اطلاعات و شرایط اقتصادی را نمیتوان در آن در نظر گرفت.
دارپا در نظر دارد یک بازی ارائه بدهد که بازیکنان در آن با از طریق مکانیزمهایی مانند ساختارهای اقتصادی و تجاری پویا، اتحادهای دیپلماتیک، موقعیتهای نظامی و عملیاتی و زیرساختها با اهداف مختلف مواجه بشوند. با وجود این یکی از اصلیترین مشکلات بازیهای استراتژیک رفتار منطقی افراد در آن است. در حالی که بیشتر ملتها (از جمله آمریکا) در دنیای واقعی احساسی و غیرمنطقی رفتار میکنند.
سازمان دارپا میخواهد بداند آیا پیشرفتهای صورت گرفته در هوش مصنوعی و هوش مصنوعی، اجازهی یک شبیهسازی غیرمنطقی واقعی را خواهد داد. برای مثال تحقیق در اقتصادهای رفتاری نشان داد، عوامل اجتماعی توضیح میدهد رفتارهای مصرفکننده به مانند روشهای بازیگر منطقی، به سادگی میخواهد کمترین هزینه را برای محصولات پرداخت بکند.
ادامز گفت:
اگر شرایط اجتماعی، محیطها و روشهایی که مردم برای حل مشکلات خود به کار گرفته و راه بردهای مورد استفاده برای برطرف سازی مسئله را درک کنید. رفتار آن جامعه قابلفهمتر خواهد شد. در نتیجه اگر شما نیز به همین شیوه فکر کنید شبیهسازی دقیقتری به وجود میآید.
_________________________________
1- بازی جنگ یک سرگرمی در سبک استراتژیک است که انواع عملیاتهای نظامی را به شکلی واقعی یا داستانی شبیهسازی میکند. زمانی که ارتشی بخواهد از این بازی برای مطالعه روی مبارزات استفاده کند، سرگرمی به یک مانور نظامی ساده یا تمامعیار تبدیل خواهد شد.
2- درخواست اطلاعات یک فرایند تجاری استاندارد است. این اقدام به منظور جمعآوری اطلاعات کتبی دربارهی قابلیتهای تأمینکنندگان انجام میگیرد.