واقعیت مجازی چیست؟ بخش ششم
به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ بیشتر هدستهای واقعیت مجازی را میتوان با توجه به فناوریهای به کار رفته در آن به 2 نوع تقسیم کرد که در ادامه به معرفی نحوهی کار این دو نوع پرداخته و تعدادی از محصولات هر رده معرفی میشوند:
-
نوع سیمدار یا نیازمند به ردیابهای خارجی
در این دسته هدستهایی قرار میگیرند که برای انجام پردازشهای خود با کابل به رایانه متصل میشوند. همچنین برای ردیابی حرکت کاربر باید از دوربینهای لیزری و تعقیبکنندهی حرکت استفاده شود که محدودیتهای بسیاری برای کاربر ایجاد میکند. از نمونه محصولات موجود در این رده میتوان به آکیولاس ریفت، اچ.تی.سی وایو و پلیاستیشن وی.آر (PS VR) اشاره کرد.
-
نوع بدون نیاز به ردیابهای خارجی و بیسیم:
در مقابل دستهی قبل هدستهایی وجود دارند که کاملاً مستقل بوده و برای انجام پردازشهای خود به وجود تلفن هوشمند یا اتصال با کابل نیاز ندارند. از نمونهی این هدستها میتوان به «ویندوز 10 وی.آر» (Windows 10’s VR) مایکروسافت، الوی اینتل (Alloy) –که ساخت آن لغو شده است- اشاره کرد. این محصولات علاوه بر توانایی پردازش دادهها به صورت مستقل از فناوریهای واقعیت ترکیبی و واقعیت ادغامی استفاده میکنند. این دو فناوری مشابه یکدیگر عمل کرده و به کاربر اجازه میدهند بهصورت همزمان با اشیای دنیای واقعی و واقعیت مجازی تعامل کند و در واقع این دو دنیا را با یکدیگر ترکیب میکند. همچنین به کمک این فناوریها، کاربر در زمان نزدیک شدن به یک مانع یا دیوار آن را در دنیای مجازی و مقابل خود مشاهده کرده و از ایجاد آسیب جلوگیری به عمل میآید. به علاوه کاربر میتواند به کمک همین ویژگی هر شیء موردنظر خود را به دنیای مجازی وارد کرده و با کمک آن به تعامل با فضای مجازی بپردازد.
-
هدبند +iBand:
با وجود اینکه بیان شد هدستهای واقعیت مجازی به دو دسته تقسیم میشوند؛ اما احتمالاً در آینده نوع سومی از آنها به وجود خواهد آمد که در ادامه شرح آن آورده شده است.
خوابیدن و دیدن رؤیا تأثیر بسیار مهمی در سلامتی و شادابی انسانها دارد. از طرفی تعدادی از پزشکان توضیح میدهند در هنگام خواب و در زمان کابوس دیدن، خاطرات منفی کاربر و اطلاعات ذخیره شده در حافظه وی در بخشهای عمیقتری از ذهن ذخیره شده و امکان یادگیری بیشتری را برای کاربر فراهم میآورد.
مدتی قبل یک استارتاپ آمریکایی اعلام کرد در حال ایجاد هدبندی به نام «آی.بند.پلاس» (+iBand) است که میتواند امکان کنترل خواب را در مرحلهی رؤیای شفاف1 به کاربر بدهد.
آی.بند.پلاس یک هدبند هوشمند بلوتوثی مجهز به الکترومغزنگاری2 است. این هدست از یک الگوریتم خودکار یادگیری استفاده کرده و الگوهای خواب کاربر را فرا میگیرد تا عملکرد بهتری داشته باشد. همچنین این وسیله میتواند به عنوان یک ابزار تناسباندام نیز عمل کرده و ضربان قلب، قند خون و دیگر معیارهای ضروری را بررسی کند.
آی.بند.پلاس برای بررسی اینکه کاربر در چه زمانی به مرحلهی خواب شفاف وارد میشود، به خواب رم3 توجه میکند. زمانی که کاربر شروع به دیدن این نوع خواب کند، این وسیله بدون این که خواب وی با مختل شود، با ارسال محرکهای صوتی و نوری خارجی، وی را از بودن در رؤیای شفاف با خبر کرده و کنترل رؤیا را به وی میسپارد.
سازندگان این وسیله معتقدند رؤیا بهترین و کاملترین شکل واقعیت مجازی است که در آن هیچ قانون و محدودیتی وجود نداشته و اگر کاربر از بودن در آن با خبر شود، میتواند بدون بیدار شدن رؤیای خود را ایجاد کند. زمانی که کاربر در این نوع رؤیا باشد میتواند به صورت کامل محیط و قوانین حاکم بر آن را مطابق میل خود تغییر دهد و تنها خلاقیت خودش جلوی او را میگیرد. همچنین در این نوع رؤیا، تمام حواس کاربر مانند لامسه و چشایی بهصورت دقیق احساس شده و کاملاً واقعی هستند که به معنی به وجود آمدن کاملترین نوع واقعیت مجازی است.
همچنین با توجه به ویدئوی تبلیغاتی منتشر شده از آی.بند.پلاس، میتوان از آن برای توانبخشی افراد ناتوان، یادگیری موضوعاتی مانند زبانهای خارجی و فرار از محیط کابوسها استفاده کرد. به علاوه با توجه به همین ویدئو وسیله مورد ببرسی، نوعی اینترنت اشیا به حساب آمده و میتواند چراغها و قفلهای هوشمند خانه را نیز کنترل کند.
به علاوه سازندگان ادعا میکنند در کنار کنترل خواب و بررسی سلامتی، این وسیله با پخش موسیقیهایی مشخص باعث بالا رفتن کیفیت خواب و بهبود یادگیری کاربر میشود.
هدبند مذکور دارای یک برنامه روی تلفنهای هوشمند نیز خواهد بود تا کاربر بتواند اطلاعات کاملی از خواب و شرایط سلامتی خود را مشاهده کند.
آی.بند.پلاس ابتدا قرار بئد در اواسط سال 2017 و با قیمتی حدود 400 دلار عرضه میشود؛ اما انتشار آن تاکنون به تاخیر افتاده است. به نظر میرسد باید آن را نوع جدیدی از واقعیت مجازی به حساب آورد؛ زیرا مطمئناً در صورت موفقیت آن، محصولات مشابهای در بازار حضور پیدا کرده و تلاشها برای به دست آوردن دادههای رؤیای کاربر نیز آغاز خواهد شد.
از آنجایی که آی.بند.پلاس نوعی وسیلهی مجهز به اینترنت اشیا به حساب میآید؛ بنابراین مجرمان یا شرکتها میتوانند دادهی خواب کاربران را جمعآوری کرده و از آن سو استفاده کنند. (اشاره به جمعآوری دادهها توسط فیسبوک)
فناوری اینترنت اشیا دارای نقاط ضعف بسیاری است و به عنوان مثال هکرها ممکن است بخواهند با استفاده از باتنتی مانند میرای (Mirai)، حملات اختلالات سرویس توزیع شده (DDOS) انجام بدهند یا با استفاده از نفوذ به ابزاری مانند یخچال هوشمند، درخواست خرید مواد غذایی کاذب ارسال کرده و به اطلاعات خرید اهداف خود دست پیدا کنند.
از طرفی هر فناوری در کنار مزایای مثبت خود، اگر درست استفاده نشود دارای معایب و خطراتی نیز است. مطمئناً در آیندهای نزدیک هکرها روشی برای دستیابی به اطلاعات خواب کاربر و مختل کردن آن دست خواهند یافت. به عنوان مثال با دستکاری افکتهای صوتی و تصویری، کاربر ممکن است در خوابی بسیار عمیق و طولانی فرو رفته یا از خواب بپرد یا حتی موجب کابوس دیدن وی بشود. از طرفی بسیاری از افراد علاقهای به تعریف خواب خود –به خصوص زمانی که با کمک این فناوری کاملاً شخصی سازی شده و احتمالاً بخشی از حریم خصوصی به حساب خواهد آمد. - ندارند، بنابراین یک مهاجم ممکن است بخواهد بعد از به دست آوردن اطلاعات نوع خواب و دنیای شخصی وی، اقدام به باجخواهی کرده و نوع جدیدی از باج افزارها را به وجود آورد.
از طرفی همانگونه که گفته شد انسانها در بیشتر مواقع حتی اگر به یاد نیاورند، در حال دیدن کابوس هستند که به یادگیری آنها کمک میکند. حال اگر با کمک محصول موردبررسی همواره بتوان کابوسها را شناسایی و از بین برد، چه تأثیری در روند یادگیری وی گذاشته خواهد شد؟
در صورتی که آی.بند.پلاس با موفقیت مواجه شده و با اقبال عمومی روبهرو شود، ممکن است شرکتهای دیگر اقدام به توسعهی نمونههای پیشرفتهتر آن بکنند. به عنوان مثال از آنجایی که کاربر با وجود به دست گرفتن کنترل خواب خود خسته نشده و بدنش روند طبیعی خود را طی میکند، چرا نباید بتوان در زمان خواب نیز به انجام کارهای رایانهای روزانه ادامه داد.
در کنار هکرها، شرکتهایی فناوری اطلاعات، فیلمسازی و تولیدکننده بازیهای ویدئویی نیز ممکن است بخواهند از فناوری آی.بند.پلاس بهره ببرند؛ زیرا این فناوری را یکی از بهترین نمونههای واقعیت مجازی به حساب خواهند آورد. از آنجایی که در محیط خواب همهی حواس آدم درگیر محیط شده و چنین قابلیتی در زمان بیداری و محصولات تولید شده وجود ندارد، خواب کاربران بستر مناسبی برای واردسازی محتواهای ویژه به حساب خواهد آمد.
به عنوان مثال ممکن است نسل آیندهی این هدستها با سختافزار بیسیمی عرضه شود که بتوان روی آن سیستمعاملها، بازیها و ویدئوهای مختلفی قرار داد. در این صورت نسل جدیدی از بازیهای واقعیت مجازی به وجود آمده و کاربران در محیط خواب بهترین تجربهی خود در این زمینه را به دست میآورند. در زمینهی فیلمسازی نیز، تصور این که بتوان مانند عینکهای واقعیت مجازی، فیلمی برای خواب کاربر تولید کرد، بسیار جالب به نظر میرسد. در این صورت مردم خواهند توانست فیلم را از زوایای مختلف و با آزادی بیشتری نسبت به هدستها مشاهده کنند. همچنین با کمک این فناوری ممکن است بتوان کنترل فیلم سینمایی یا سریال را به مخاطب سپرد.
شرکت بازیسازی «تلتیل گیمز» (telltale games) از چند سال قبل در حال ساخت بازیها به شکل سریالی است. در بازیهای ساخته شده توسط این شرکت کاربر در بیشتر مواقع تنها باید به مکالمهی بین افراد گوش داده و با انتخاب گزینههای مختلف روند گفتگوها و داستان را به دلخواه خود پیش ببرد و نتایج تصمیمهای گرفته شده در قسمتهای بعدی بازی و پیشرفت داستان تأثیر مستقیم میگذارد. همچنین میتوان به شرکت بازیسازی «کوانتیک دریم» (Quantic Dream) اشاره کرد. تقریباً تمام ساختههای این شرکت روندی سینمایی و کاملاً غیرخطی داشته و باعث میشدند به علت تصمیمگیریهای مختلف هیچ دونفری تجربهی یکسان نداشته باشند. همین موضوع باعث شد تا بسیاری از منتقدان محصولات دو شرکت مذکور را دیگر بازی نخوانده و به آنها لقب داستانهای تعاملی بدهند. همچنین میتوان به شرکت رمدی (Remedy) سازندهی بازی «کوانتوم بریک» (Quantum Break) اشاره کرد. این شرکت مدتی پیش از انتشار بازی خود نسل جدیدی از سریالها را به وجود آورده است. در واقع در پایان هر مرحله از بازی یک قسمت از سریالی که بر اساس این بازی ساخته شده است، در اختیار مخاطب قرار میگرفت؛ اما تفاوت در این بود که تصمیمات کاربر در هنگام انجام بازی، تأثیری مستقیم در روند پیشرفت داستان سریال میگذاشت.
حال اگر بتوان فضایی مشابه را با کمک هدبند آی.بند پلاس به وجود آورد، میتوان سریالها، فیلمها و بازیهایی بسیار واقعی ایجاد کرد که خود کاربر قهرمان آن بوده یا به عنوان یکی از همراهان قهرمان، داستان خویش را میسازد. همین موضوع ارزش تکرار محصولات تولیدی را افزایش داده و کاربر را بیشازپیش در دنیای مجازی غرق میکند.
همچنین بر اساس تحقیق انجام شده توسط پزشکان افراد نابینا یا مبتلا به کورنگی نیز در هنگام خواب، رؤیای رنگی میبینند و بیماران قطع عضو و دارای محدودیت حرکتی و ذهنی نیز در زمان خواب ممکن است خود را کاملاً سالم مشاهده کنند؛ بنابراین با استفاده از فناوری مذکور احتمالاً آنها خواهند توانست در هنگام خواب محدودیتهای خود را کنار گذاشته و از تجربهی خود لذت ببرند. در نتیجه ممکن است به یکی از اصلیترین مشتریهای این ابزارها تبدیل خواهند شد.
با توجه این که این هدستها به اینترنت اشیا نیز مجهز هستند یک مجرم ممکن است زمان خواب کاربر را متوجه شده و با کنترل میزان عمق خواب وی، قفلهای هوشمند خانه را هک کرده و برای سرقت به آن وارد شود.
به علاوه افراد فعال در مشاغلی مانند طراحان، متخصصان میتوانند ادامه طراحی خود را با جزئیات بیشتری در خوابشان دنبال کرده و آن را به اتمام برسانند. به عنوان مثالی از این نوع میتوان به طراحان صنعت خودروسازی اشاره کرد. همانطور که در بخشهای قبل گفته شد با کمک واقعیت مجازی میتوان روند کار را سرعت بخشید؛ اما به علت عدم حضور کامل کاربر در این فضا همچنان برای بررسی نهایی خودرو و میزان عملکرد باید، نمونهای واقعی آن ساخته شود؛ اما با توجه به این که در رؤیای شفاف همه چیز قابل لمس است، طراحان خواهند توانست کیفیت محصول خود را با کمک این نوع هدبندها و در خواب آزمایش کنند.
تمامی موارد مطرح شده در مورد آی.بند.پلاس به وضوح داستان فیلم تلقین را یادآوری میکند و ممکن است در آیندهای نزدیک شرکتها و هکرها برای به دست آوردن اطلاعات و کنترل خواب کاربر با یکدیگر رقابت کنند.
- خواب شفاف یا آگاهانه (Lucid Dream) به رؤیایی اطلاق میشود که رؤیابین در آن از این واقعیت که در حال رؤیا دیدن است، آگاه میشود در رؤیای شفاف رؤیابین بهصورت آگاهانه روی رؤیا کنترل دارد و میتواند صحنه رؤیا را به میل خود تغییر دهد.
- الکترومغزنگاری (EEG)، ثبت فعالیت الکتریکی مغز است، این روش شامل اخذ سیگنال توسط الکترودهای سطحی، بهبود، چاپ و آنالیز آن میشود.
- به خواب فعال رِم (REM) گفته میشود. این خواب در افراد بزرگسال بین 90 تا 120 دقیقه در هر شب را در بر میگیرد و بیشتر از 80 درصد خواب نوزادان در این مرحله قرار دارد.