واقعیت مجازی چیست؟ بخش سوم
در بخشهای گذشته تاریخچهی کوتاهی از واقعیت مجازی مطرح و بیان شد یکی از اصلیترین مسائل این فناوری تنوع کم محتوای موجود است. در ادامه فرصتهایی که این دستاورد در حوزههای مختلف به وجود میآورند، قابل مطالعه است.
-
فرصتهای شغلی
ممکن است بیلنسان روی همدلی در واقعیت مجازی تحقیق کند؛ اما فکر میکند ارتباطات برای رسانهها مانند یک «برنامهی قاتل1» عمل میکنند. وی تنها نیست، حتی لانیر نیز در دههی 80 دنیایی را تصور میکرد که مردم بیش از هر چیز از واقعیت مجازی استفاده میکنند. (همانند استفادهی بیشتر از تلفنهمراه به جای تلویزیون)
لانیر توضیح میدهد:
به مردمی که تلویزیون تماشا میکنند نگاه کنید. آنها به زامبی شباهت دارند؛ اما افرادی که از تلفن استفاده میکنند ظاهری سرزنده و تحرک دارند. تفاوت در این است که یکی مخاطب فعال رسانهی اجتماعی و دیگری مخاطب منفعل رسانهی در حال پخش است.
وی معتقد است واقعیت مجازی، یک محیط ذاتاً اجتماعی به حساب میآید. با وجود این هنوز زمان زیادی برای تجربهی این شرایط در واقعیت مجازی نیاز است. ممکن است در آینده کاربران اسکایپ بتوانند یک جلسهی واقعی را در دنیایی مجازی برگزار کنند. به عنوان مثال میتوان به اجلاس اینتل در نمایشگاه سی.ای.اِس 2017 (CES 2017) اشاره کرد. این شرکت با آمادهسازی تعداد بسیار زیادی هدست واقعیت مجازی برای حضار، بخشی از اجلاس خود را به طور کامل به دنیای مجازی منتقل کرده و به صحبت در مورد اهداف آیندهی خود پرداخت.
سیدهو میگوید:
فقط یکلحظه به مفهوم بالا فکر کنید. تمام طراحان سراسر دنیا میتوانند با کمک این روش با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. اگر شما یک معمار و من یک سازنده باشم. ما میتوانیم با یکدیگر در ارتباط بوده و در زمان واقعی، در یک فضا، اقدام به طراحی و ساخت مشترک چیزی بکنیم.
اُبراین از شرکت اچ.تی.سی توضیح داد:
شما لازم نیست طرحی را دو بار برای یک شرکت خودروسازی بیان کنید. آنها هماکنون در حال طراحی خودروی جدید در واقعیت مجازی بوده و همهی تصمیمات را در همین مکان میگیرند؛ بنابراین آنها خواهند توانست یک گروه طراحی حرفهای را از سراسر جهان گردِ هم آورده و یک تصمیم مشترک اتخاذ کنند.
شرایط ذکر شده میتواند صرف جویی بسیاری را در زمان به همراه داشته باشد. به عنوان مثال گروهی از طراحان ساختمان متشکل از افراد آمریکایی، اسپانیایی و آلمانی بهجای اینکه سفری 10 ساعته را به محل برگزاری جلسه داشته باشند تا ماکتی را مشاهده و از تمام زوایا آن را بررسی کنند یا به صورت کمی پیشرفتهتر آن را با مکالمهی تصویری ببینند، میتوانند به صورت زمان واقعی آن را در دنیایی مجازی مشاهده کرده، با تغییر برخی جزئیات، ایرادات احتمالی آن را نیز بر طرف کنند.
راینگولد با توجه به نرخ رشد جهانی جمعیت، مزایای زیست محیطی برگزاری جلسات در محیطی مجازی را برشمرده و گفت: «اگر از هر 10 نفر یک نفر از خودروی خود استفاده نکرده و به جای آن 10 ساعت در واقعیت مجازی حضور یابد، تأثیرات شگفتانگیزی در محیط رخ خواهد داد.»
البته مطمئناً شرکتهای خودروسازی از عقیدهی وی ابراز رضایت نخواهند کرد.
-
فرصتهای آموزشی
فضاپیمای آپولو 11 که اولین انسان را به سطح کرهی ماه برد در سال 1969 پرتاب شد. آیا افرادی که کمتر از 50 سال سن دارند میتوانند این مأموریت را تصور کرده یا به یاد آورند؟ احتمالا خیر؛ اما کودکان آنها فرصت بسیار خوبی برای درک این مأموریت و مشاهدهی آن دارند. ابراین، معاون بخش واقعیت مجازی اچ.تی.سی، در همین رابطه توضیح داد، روزی به اتاق پسر خود رفته و مشاهده کرد وی در حال استفاده از هدست واقعیت مجازی است. پسر وی در آن زمان در حال مشاهدهی ماجرای آپولو 11 بوده و لحظهای بعد با قرار گرفتن در فضاپیما سفری را به سمت ماه آغاز میکند.
وی گفت:
من اجازه دادم پسرم به تجربهی خود ادامه دهد. بعد از تمام شدن محتوا او بیرون آمده و تمام رویدادها و چیزهایی را که یاد گرفته بود برای من بازگو کرد. من چیزی از او نپرسیدیم. مطمئناً بعضی چیزها در حال تغییر است.
نولان بوشنل (Nolan Bushnell)، یکی از سازندگان شرکت آتاری معتقد است، مجبور به استفاده از این نوع از سختافزارهای آموزشی هستیم. بوشنل مدتی قبل شرکتی با نام مدال وی.آر (Modal VR) را تأسیس کرده که دقیقاً همین نوع از تجربهها را برای شرکتها و صنایع مختلف فراهم میکند.
واقعیت مجازی میتواند برای دانشآموزانی که توانایی یادگیری پایینی با درس خواندن یا مطالعه از روی کتاب دارند، فرصت مناسبی را ایجاد کند. آنها میتوانند به کمک این فناوری به شکل جذابتری اقدام به یادگیری کرده و پیشرفت بکنند. هر چند برای این کار مشکلاتی مانند قیمت بیش از حد این فناوری وجود دارد که دستیابی به آن را بسیار سخت یا حتی غیرممکن میکند.
سیدهو افزود:
دیگر نباید چیزی را به دانش آموزان توضیح داد؛ بلکه موضوع موردنظر باید به آنها نشان داده بشود.
اُبراین با اشاره به این که معلمان، به منظور استفاده بهینه از این رسانه جدید، به گنجاندن درسهای آموخته شده از طراحی بازی، نیاز خواهند داشت، گفت:
شما نمیتوانید شخصی را به فضایی مجازی وارد کرده و آنها را در کلاسی بنشانید و سپس فقط برای آنها سخنرانی کنید؛ بلکه شما باید بخواهید آن چه را از روند یک بازی یاد گرفتهاید انجام دهند و در واقع طراحان بازیها نیز تعدادی محتوای آموزشی برای این محیط تولید کردهاند.
به عنوان مثال علاقه داشتن به مطالعهی نبردهای یک انقلاب، تاثیری کمتری نسبت به زمانی خواهد داشت که کاربر در میانهی میدان حضور داشته باشد.
همانطور که در بالا بیان شد، به کمک واقعیت مجازی فرصتهای آموزشی بسیاری برای کودکان به وجود میآید؛ اما بزرگسالان نیز از این فناوری سود خواهند برد و میتوانند از آن برای بهبود شرایط کاری خود استفاده کنند.
راینگولد در مورد مسائل آموزشی گفت:
همانطور که تلسکوپ و میکروسکپ وسعت دید ما را گسترش دادند، واقعیت مجازی هم میتواند این کار را بکند. مطمئنا یک شیمیدان که سعی میکند پیکربندی مولکولهای پروتئین در فضای سهبعدی را درک کند تا به دستکاری ساختار آن بپردازد، به کمک این فناوری کاری راحتتر خواهد داشت. حتی ممکن است شما بتوانید به کمک این روش به ترکیبات دارویی جدید دست بیابید.
اوبراین باور دارد که فناوری موردبحث پتانسیل تغییر آینده را خواهد داشت. وی گفت:
من فکر نمیکنم ما فرصتهای آموزشی را از بین میبریم؛ بلکه مطمئن هستم با تحول آن، عمقی بیشتر به این موضوع میبخشیم. مردم شروع خواهند کرد تجربیات بسیاری را در مورد مطالبی که تاکنون تنها مطالعه کردهاند، به دست آورند.
در زمینهی پزشکی نیز سالانه اشتباهات پزشکی بسیاری پیش میآید. همچنین دانشجویان این رشته برای کسب تجربه و بهبود عملکرد خود در بیشتر مواقع باید در اتاقهای عمل واقعی حضور پیدا کنند؛ اما با کمک فناوری واقعیت مجازی میتوان آنها را در شرایطی مشابه و در فضایی بیخطر قرار داد تا با تمرین و آموزش بیشتر درصد خطای خود را کاهش و تواناییهای خود را افزایش بدهند.
-
فرصتهای نظامی
نیروهای نظامی، ارتش و پلیس همواره با خطر از دست دادن جان خود در میدان مبارزه مواجه هستند؛ بنابراین باید تمرینات سختی برای افزایش شانس زنده ماندن انجام دهند. با وجود این، اهداف فرضی موجود در مانورهایی تمرینی معمولاً ثابت بوده و با شرایط واقعی فاصلهی بسیاری دارند؛ اما استفاده از فناوری واقعیت مجازی علاوه بر کاهش احتمالی هزینهها، شرایط نبرد را به صورت کاملاً واقعی برای نیروها پیادهسازی کرده و فرصت آموزشی مناسبی را فراهم میکند. البته این موضوع به فیلم ماتریکس و آموزش فنون رزمی به نئو در دنیای مجازی بسیار شباهت دارد.
علاوه بر سربازان، فرماندهان و مشاوران نظامی نیز از این فناوری سود خواهند برد. به طور معمول مدیریت نیروها و شبیهسازی میدان جنگ، با توجه به دادههایی که از سربازان به مقر فرماندهی منتقل میشود، انجام میگیرد. اگر از این دادهها برای شبیهسازی زمان واقعی میدان جنگ در دنیای خیالی استفاده شود، فرماندهان میتوانند با دید بهتری نسبت به حرکت نیروها تصمیمگیری کرده و پیروزی به دست آورند. همچنین وضعیت سلامت نیروها را نیز میتوان به کمک آن موردبررسی قرار داد.
تأمین امنیت سایبری یکی از اصلیترین چالشهای کارشناسان امنیتی امروزی است. از طرفی کشورهای مختلفی مانند آمریکا و انگلیس در طی گزارشهای متعدد اعلام کردهاند با کمبود متخصصان امنیت سایبری مواجه هستند و آموزش نیروها نیز هزینهی بسیار زیادی طلب میکند. به همین منظور پروژههای مختلفی برای مقابله با این کمبود ارائه شده است.
به عنوان مثال دیگری از کاربردهای این فناوری میتوان به پروژهی «طرح اکس» (Plan X) سازمان دارپا اشاره کرد. سازمان دارپا در گذشته اعلام کرده بود با استفاده از هدست آکیولاس ریفت در حال ساخت سامانهای برای شناسایی و دفع حملات سایبری است. مقامات این سازمان ادعا کردهاند سامانهی مذکور به کمک واقعیت مجازی دارای رابط کاربری سادهتری شده و حتی افرادی با تخصص کم هم به راحتی میتوانند به کمک آن حملات سایبری را دفع کنند. با توجه به برخی گزارشهای منتشر شده، رابط کاربری این طرح به یک بازی شباهت داشته و هر نوع تهدید با رنگ و شکل خاصی مشخص میشود. اپراتورها تنها کافی است با مشاهدهی این اشکال و تشخیص نوع حمله، روش مقابله را از رابط انتخاب و روی شکل نمایش داده شده بکشند.
نیروهای پلیس نیز از فناوری یاد شده میتوانند برای بررسی صحنهی جرم استفاده کنند. به عنوان مثال مدتی قبل «گروه سازندگان وارویک2»، روش جدیدی را با استفاده از واقعیت مجازی برای بررسی صحنهی جرم ایجاد کردهاند. بر اساس این روش پلیس میدلندز غربی انگلیس برای بررسی صحنهی جرم با کمک نوعی دوربین، میلیونها تصویر با دقت دو میلیمتر از محیط تهیه میکند. سپس رایانه با استفاده از تصاویر تهیهشده، تصویری سهبعدی از محیط را میسازد. این فناوری به اندازهای دقیق و با جزئیات عمل میکند که میتواند حتی آسیبهای بافتی و دی.ان.ای موجود روی آن را نیز بهصورت کامل بررسی کنند.
-
فرصتهای پزشکی و دارویی
همانطور که گفته شد از واقعیت مجازی میتوان برای بهبود عملکرد پزشکان یا کشف دارو استفاده کرد. هماکنون نیز عدهای از متخصصان در تلاش هستند از این فناوری برای کشف راه درمان بیماریهایی مانند آلزایمر استفاده کنند.
در حال حاضر برای انجام آزمایشها و تحقیقات روی بیماریهایی مانند آلزایمر از موشها و رها کردن آنها در یک هزارتو استفاده میکردند. گروهی از دانشمندان بخش تحقیقات جانلیا (Janelia Research Campus) که متعلق به موسسه پزشکی هاوارد هیوز آمریکا است، بر اساس معماری هدست واقعیت مجازی آکیولوس ریفت، یک هدست واقعیت مجازی مخصوص موشها ساختند.
هدست ساخته شده توسط این دانشمندان به حدی کوچک است که میتوان آن را بر روی سر موش قرار داد. در زمانی که این هدست روی سر موش قرار داده میشود از هر دو طرف روی سبیلهای موش قرار میگیرد و این تصور را برای موش به وجود میآورد که در یک هزارتو قرار گرفته است. این در حالی است که موش در یک محیط کوچک و محدود حضور دارد.
دانشمندان موسسه پزشکی هاوارد هیوز اعلام کردند هدف آنها از ساخت هدست مذکور و انجام این نوع آزمایشها، بررسی رفتار مغز در زمان ایجاد جراحت، نحوهی یادگیری، ذخیرهی خاطرهها و به خاطر سپردن مسیرها در مغز است. آنها میخواهند با استفاده از نتایج به دست آمده، عملکرد مغز پستانداران را بررسی و راهی برای درمان بیماریهایی مانند آلزایمر پیدا کنند.
از واقعیت مجازی میتوان برای بهبود کیفیت شرایط زندگی دامها و در نتیجه افزایش کیفیت محصولات به دست آمده از آنها استفاده کرد. مدتی قبل پژوهشگران دانشگاه ایالتی آیووا (Iowa State University) طرحی به نام «حیوانات اهلی ثانویه» (Second Livestock) را برای ساخت عینک واقعیت مجازی برای مرغها پیشنهاد دادند. این عینک باعث میشود مرغها تصور کنند در یک فضای بزرگ، آزاد هستند؛ اما در واقع در یک فضای کوچک محدود شدهاند. نام این هدست «کاکیولس ریفت» (Cockulus Rift) بوده و باعث میشود مرغها باور کنند در شرایطی بهتری زندگی کرده و در نتیجه استرس آنها کاهش مییابد. این تحقیقات با هدف بررسی زندگی و رفاه حیوانات انجام میشود. این قابلیت با کاهش میزان استرس مرغها، احتمالا باعث خواهد شد کیفیت گوشت و تخممرغ آنها افزایش پیدا کند.
- در اصطلاح بازاریابی برنامهی قاتل (Killer app)، به هر برنامهی رایانهای گفته میشود که برای اثبات ارزش یک محصول بزرگتر به کار گرفته خواهند شد. این محصولات میتوانند یک سختافزار، رایانهی جدید، کنسول بازی، نرمافزار، زبان برنامهنویسی، بستر نرمافزاری یا حتی یک سیستمعامل باشد.
- گروه سازندگان وارویک (Warwick Manufacturing Group)، واقع در دانشگاه وارویک انگلیس بوده و به ارائهی تحقیقات، آموزش و انتقال دانش در مهندسی و فناوری میپردازد.