about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
هوش
1403/08/29 - 07:56- هوش مصنوعي

هوش مصنوعی و دانش‌آموزان؛ تحولی که باید برای آن آماده شد

آموزش و پرورش، به خصوص مدارس به عنوان مهم‌ترین بستر تربیت نسل آینده، نقش کلیدی در آماده‌سازی دانش‌آموزان برای ورود به دنیای هوش مصنوعی دارد. اکنون هوش مصنوعی برای دانش‌آموزان یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت است.

ساخت
1403/09/24 - 08:40- آسیا

ساخت پیچیده‌ترین سلاح سایبری زیرساختی جهان توسط ایران

کارشناسان ادعا کردند که بدافزار مرتبط با ایران زیرساخت‌های حیاتی ایالات متحده و رژیم صهیونیستی را هدف قرار داده است.

راه‌اندازی
1403/09/28 - 07:37- آسیا

راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت رژیم صهیونیستی

رژیم صهیونیستی از راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت خود با استفاده از فناوری پیشرفته ابررسانا خبر داد.

انتشار شده در تاریخ

واقعیت مجازی چیست؟ بخش دوم

مشکل اصلی واقعیت مجازی کیفیت تصاویر به نمایش در آمده، گسترش و فروش آن نیست؛ بلکه تنوع محتوای تولید شده است.
  1. آغاز رقابت:

در زمانی که اکیولاس مشغول پرداختن به افراد مشهور و پوشش دادن خبرهای تملق‌آمیز بود، شرکت اچ.تی.سی شروع به ساخت هدستی کرد که موردتوجه بسیاری از افراد قرار گرفت.

همه‌ی مردم شرکت اچ.تی.سی را به عنوان یکی از تولیدکنندگان تلفن‌های هوشمند می‌شناختند و کسی به توانایی این شرکت برای ورود به واقعیت مجازی باور نداشت. با وجود این، دو موضوع باعث شد این شرکت در مرکز توجه گروهی از افراد قرار بگیرد. اول اینکه عملکرد محصول این شرکت بسیار سریع‌تر از نمونه‌های مشابه بود و دومین دلیل آن همکاری این شرکت با والو1 بود که با وجود تولید نکردن هدست، در زمینه‌ی واقعیت مجازی فعالیت می‌کرد.

دن اُبراین (Dan O’Brien)، معاون مدیر بخش واقعیت مجازی اچ.تی.سی گفت:

والو از نمونه‌ی اولیه واقعیت مجازی در وسعت یک اتاق بهره می‌برد. این اتاق به مقدار زیادی نشانگر –که عملکردی مشابه کد کیو.آر دارد- روی سقف، کف، دیوارها و هر شیء دیگر موجود در اتاق مجهز شده بود.

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش دوم

نمونه‌ی اولیه محصول والو از علامت‌ها برای تعیین محل کاربری که لباس و هدست واقعیت مجازی را به تن کرده است، استفاده می‌کرد. کاربر با کمک این روش می‌توانست در محیط حرکت کرده (همانند هولودک فیلم پیشتازان فضا2) و به اکتشاف محیط مجازی بپردازد. در مقابل هدست ریفت تنها اجازه‌ی ایستادن و مشاهده‌ی اطراف را به کاربر می‌داد.

 شرکت اچ.تی.سی پتانسیل فناوری والو را مشاهده کرده و تصمیم به همکاری با این شرکت گرفت. ابرین ادامه داد:

ما شروع به همکاری با یکدیگر کرده و به آن‌ها گفتیم ما واقعیت مجازی را خواهیم ساخت؛ اما با فناوری شما متفاوت است. روش ما کاربر را در وسط محیط قرار داده و تمام ابزارهای موردنیاز را در اطراف آن قرار می‌داد. این ویژگی قدرت مانور و حرکت کاربر در فضا را افزایش می‌دهد.

با وجود پیشرفت مذکور و حل مشکلات پیش روی آن، هنوز هم یک نیاز ضروری در این فضا تأمین نشده بود.

وی در زمان معرفی نمونه‌ی اولیه‌ی هدست اچ.تی.سی گفت:

نخستین چیزی که به نظر رسید این بود که من دست‌های خود را نداشتم. هیچ دستی وجود نداشت، هیچ سامانه‌ی ورودی، صفحه‌کلید یا دسته‌ی هدایتگری در نظر گرفته نشده بود.

اچ.تی.سی با ساخت 2 هدایتگر بی‌سیم برای هر دست، این مشکل را بر طرف کرده و نیاز به علامت‌ها را از بین برد. همکاری 2 شرکت یاد شده، کنترلرهای بی‌سیمی، تقریباً مشابه هدایتگر کنسول وی نینتندو «Wii-Remote» ایجاد کرد. این هدایتگر دارای یک ردیاب لیزری است که نیاز به کدهای کیو.آر نصب شده در محیط را از بین می‌برد.

در نهایت شرکت اچ.تی.سی محصول خود با نام وایو (Vive) را در «کنگره‌ی جهانی موبایل سال 2015» (Mobile World Congress 2015) معرفی و موفق شد توجه تمام جهان را به دست آورد.

 

  1. تولید محتوا

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش دوم

هم‌اکنون می‌توان هدست وایو را با قیمت 600 دلار و رایانه‌ای که از واقعیت مجازی پشتیبانی می‌کند را با حداقل قیمت 1000 دلار خریداری کرد. به نظر می‌رسد بعد از گذشت زمانی حدود 25 سال، آرزوی لانیر به حقیقت پیوسته است.

بازی رایانه‌ای «مربی دزدان فضایی» (Space Pirate Trainer)، به کاربر امکان مبارزه با روبات‌های موجودات فضایی را فراهم می‌کند. برنامه‌ی گوگل ارث امکان قدم زدن در محیط دلخواه را به کاربر می‌دهد. همچنین برای علاقه‌مندان، تجربه‌ی کوهنوردی در اورست نیز فراهم گشته است. تمام نمونه‌های آورده شده، تنها بخشی از محتوای تولیدی برای وایو، به حساب می‌آیند.

با وجود تمام پیشرفت‌ها هنوز هم عده‌ای معتقد بودند همچنان به بهترین تجربه و عملکرد از واقعیت مجازی دست پیدا نکرده‌اند.

رِش سیدهو (Resh Sidhu)، مدیر توسعه‌ی واقعیت مجازی شرکت «فریم‌استور»3، به علت ایجاد جلوه‌های ویژه‌ی بسیار سطح بالا برای فیلم «جاذبه» (Gravity)، اسکار گرفت و پس از آن تولید محتوای واقعیت مجازی این شرکت افزایش یافت. سیدهو معتقد بود، با وجود به حقیقت پیوستن سخت‌افزار وعده داده شده توسط سازندگان، هنوز هم می‌توان آن را گسترش داد و پیشرفت آن به خلاقیت سازندگان بستگی دارد.

سیدهو گفت:

من می‌دانم با همکاری شرکت‌ها و افراد حوزه‌ی فناوری اطلاعات می‌توان راهی برای دست یافتن به تمام چیزهایی که تصور می‌کنم، پیدا کرد. اگر یک دستکش لمسی، لباس یک‌تکه‌ی لمسی و هدست وایو را بخواهم تا 60 نفر بتوانند این فضا را تجربه کنند، ما می‌توانیم این کار را انجام دهیم. از دیدگاه یک مخترع موضوعی هیجان‌انگیزتر از آن وجود ندارد. چالشی که هم‌اکنون با آن روبه‌رو هستیم تولید و فروش تجهیزات واقعیت مجازی نیست، بلکه تولید محتوا برای آن است.

در واقع سیدهو می‌خواهد بگوید تولید محتوایی مانند بازی یا فیلم بیشتر، برای این هدست‌ها کافی نیست و باید از پتانسیل آن در زمینه‌های دیگر و برای بهبود کارها استفاده کرد؛ زیرا پیشگامان این صنعت نیز تنها از جنبه سرگرمی به آن نگاه نکرده و معتقد بودند طیف وسیعی از تغییرات را در زندگی انسان‌ها به وجود می‌آورد. به عنوان مثال می‌توان به صحبت‌های مارک زاکربرگ در سال 2016 اشاره کرد.

زاکربرک در سال میلادی گذشته گفته بود قصد دارد نسل جدیدی از شبکه‌های اجتماعی را در دنیای واقعیت مجازی ایجاد کند، جایی که مردم بتوانند با وجود فاصله‌ی بسیار، در کنار یکدیگر جمع شده و به گفتگو یا تفریح بپردازند.

 

  1. تحریک احساسات و تأثیرات روانی

واقعیت
واقعیت مجازی چیست؟ بخش دوم

چه حسی دارد که خود را به جای دیگران تصور کنید؟ کتاب‌ها به ما اجازه می‌دهند آن را تصور کرده و فیلم‌ها امکان دیدن آن را به ما می‌دهند؛ اما واقعیت مجازی برای اولین بار امکان تجربه‌ی کامل آن را فراهم می‌کند. توسعه‌دهندگان معتقدند ایجاد تلقین در کاربر یکی از توانایی‌های اصلی و منحصر به فرد این فناوری است.

جرمی بیلنسان (Jeremy Bailenson)، مؤسس آزمایشگاه تعامل مجازی انسان دانشگاه استنفورد (Stanford’s Virtual Human Interaction Lab)، چندین سال است روی تأثیر واقعیت مجازی در بهبود روابط انسان‌ها تحقیق می‌کند. نتایج تحقیقات وی در این زمینه جالب به نظر می‌رسد.

بیلنسان گفت:

در یکی از آزمایش‌ها داوطلبان در نقش افراد نابینا یا دارای کور رنگی در دنیای مجازی قرار گرفتند و با مشکلات و احساسات آن‌ها آشنا شدند. نتایج نشان داد این افراد بعد از آزمایش تصمیم گرفته‌اند زمان و انرژی بیشتری را برای کمک به این بیماران اختصاص دهند. همچنین در یکی از آزمایش‌ها افرادی که در نقش ابرقهرمان‌ها، ظاهر شدند، پس از دستیابی به موفقیت و رضایت خاطر، تصمیم گرفتند در دنیای واقعی به فردی مفیدتر و کمک کارتر تبدیل شوند.

هاوارد راینگولد (Howard Rheingold)، شخصی که در اوایل پیدایش واقعیت مجازی کتابی در مورد آن نوشت، نیز معتقد است:

علم واقعی، تحقیقاتی است که بیلنسان انجام می‌دهد. مردم گزارش داده‌اند آن‌ها بعد از تجربه‌ی واقعیت مجازی از کاغذ کمتری در زندگی خود استفاده می‌کنند؛ زیرا به شکلی واقعی، از بین رفتن جنگل به علت تولید کاغذ را مشاهده‌ کرده‌اند.

تحقیقات بیان شده در بالا دانشگاهی بودند؛ اما سیدهو بیان می‌کند در خارج از آزمایشگاه نیز شاهد تحریک احساسات است. وی به فیلمی برای واقعیت مجازی اشاره کرد که در آن داستان مردی نابینا به نمایش در می‌آمد.

وی گفت:

بعد از گذشت 20 دقیقه از شروع فیلم، من تا مدت کوتاهی نمی‌توانستم با کسی صحبت بکنم. وقتی شما این فیلم را نگاه می‌کنید، یک داستان تکراری با سطح متفاوتی از احساسات برای شما بیان می‌شود. تاکنون به این خوبی احساس همدلی شکل نگرفته و با داستانی به این شکل ارتباط برقرار نشده بود. اگر این شخص هم‌اکنون روبه روی من ایستاده بود. من وی را در آغوش می‌گرفتم.

در چه زمینه‌هایی می‌توان از واقعیت مجازی استفاده کرد و چه کاربردهایی خواهد داشت؟


  1. شرکت والو (Valve)، دارای بزرگ‌ترین فروشگاه و شبکه‌های آنلاین بازی‌های رایانه‌ای است. همچنین این شرکت در زمینه‌ی بازی‌سازی نیز فعالیت می‌کند.
  2. هولودک (Holodeck) در فیلم پیشتازان فضا به نمایش گذاشته شد. این فناوری نوع پیشرفته‌ای از واقعیت مجازی محسوب شده و انسان‌ها، اجسام و فضا را شبیه‌سازی می‌کند. در این محیط حتی می‌توان صداها و بوها را شبیه‌سازی کرد.
  3.  فریم‌استور (Framestore)، یک شرکت سازنده‌ی جلوه‌های ویژه است که از سال 1986 در انگلیس تأسیس شد.
تازه ترین ها
همکاری
1403/10/24 - 08:32- امنیت زیرساخت

همکاری ترند میکرو و اینتل برای مقابله با تهدیدات سایبری

شرکت ترند میکرو از همکاری جدید خود با اینتل خبر داد. این همکاری به‌منظور کمک به مشتریان سازمانی مشترک طراحی شده تا سیستم‌های حیاتی خود را در برابر تهدیدات مخفیانه مانند بدافزارهای بدون فایل و باج‌افزارهای پیشرفته محافظت کنند.

حمله
1403/10/24 - 08:19- جرم سایبری

حمله سایبری به دانشگاه آیندهوون؛ توقف آموزش در قلب صنعت تراشه

دانشگاه هلندی تحت حمایت هولدینگ ای اس ام ال که در جنگ تراشه آمریکا-چین موثر است، پس از حمله سایبری کلاس‌ها را متوقف کرد.

حمله
1403/10/24 - 07:44- جرم سایبری

حمله مجدد هکرهای روسی به زیرساخت‌های ایتالیا

پس از بازدید زلنسکی از ایتالیا، هکرهای طرفدار روسیه موسوم به «NONAME057» دوباره ایتالیا را هدف قرار دادند.