about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
تشکیل
1405/05/12 - 15:10- آمریکا

تشکیل نخستین فرماندهی «چنددامنه‌ای» در نیروی زمینی آمریکا

نیروی زمینی ایالات متحده از تشکیل نخستین فرماندهی چنددامنه‌ای خود خبر داد؛ اقدامی که به‌عنوان یکی از مهم‌ترین گام‌های برنامه نوسازی نیروهای زمینی آمریکا برای آمادگی در جنگ‌های آینده ارزیابی می‌شود.

از
1405/06/18 - 20:26- ایران

از آسمان تا اعماق دریا؛ شکار زیردریایی پیشرفته آمریکا توسط ایران

از آسمان تا اعماق دریا؛ ایران با ارتقای یک تکنیک پیروز، زیردریایی پیشرفته آمریکا را شکار کرد.

نفوذ
1405/05/01 - 19:43- تروریسم سایبری

نفوذ به قلب زیرساخت‌های صنعتی آمریکا؛ جزئیات عملیات «شبکه‌های خاموش»

ایالات متحده رسماً اعلام کرد که ایران در جنگ سایبری، ابتکار عمل را در دست گرفته است.

دولت ژاپن از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را محدود کرده است.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ درحالی که ملت‌هایی مانند چین و کره‌جنوبی محدودیت‌های شدید و مختلفی را در سال‌های اخیر برای جوانان در خصوص بازی‌های ویدئویی اعمال کرده و نتایج مختلفی هم گرفته‌اند، اما خانواده‌های ژاپنی احساس می‌کنند که برای مواجهه با این موضوع باید متکی به خود باشند.

هرماه گروهی از خانواده‌ها در شهر توکیو گردهم آمده و داستان‌ها و استراتژی‌های خود را برای مقابله با عادت کودکانشان در این زمینه‌ با یکدیگر مبادله می‌کنند.

ساکیکو کورودا بنیانگذار این گروه می‌گوید به طور معمول کودکان در ژاپن بازی‌های ویدئویی را از دوران دبستان آغاز می‌کنند ولی محدودیت‌های کرونایی باعث شده تا ساعت بازی آنها افزایش یابد.

وی که این گروه را به طور غیررسمی در سال ۲۰۱۹ ایجاد کرده است، می‌گوید: بسیاری از والدین واقعا نمی‌دانند که چگونه با این موضوع مقابله کرده و از کم کاری دولت و صنعت بازی نگران هستند.

سازمان بهداشت جهانی «اختلال بازی» را به عنوان رفتاری توصیف می‌کند که منجر به «آسیب قابل توجه» در زمینه‌هایی مانند روابط، تحصیل یا کار می‌شود و درمان آن دست کم به یک سال زمان نیاز دارد.

از آن جایی که بازی ویدئویی و استفاده از شبکه‌های اجتماعی با یکدیگر همزمان می‌شود، تشخیص اعتیاد به این بازی‌ها دشوار است و پزشکان می‌گویند از زمان همه‌گیری کرونا، والدین نگرانی بیشتری درباره کودکان و نوجوانان خود در این زمینه دارند.

براساس نتایج یک پژوهش انجام شده توسط وزارت آموزش ژاپن در ماه آوریل، ۱۷ درصد از کودکان بین سنین ۶ تا ۱۲ سال به طور میانگین روزانه چهار ساعت از وقت خود را صرف بازی ویدئویی می‌کنند. این رقم ۹ درصد بیشتر از مدت زمان مشابه برای سال ۲۰۱۷ است. همچنین میانگین ساعتی که کودکان بین ۱۲ تا ۱۵ سال نیز صرف این بازی‌ها می‌کنند، حدود چهار ساعت تخمین زده شده است.

دولت چین در ماه نوامبر اعلام کرد اعتیاد جوانان به بازی‌های ویدئویی را «حل» کرده است. این کشور برای حل این موضوع از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را به سه ساعت در هفته محدود کرده است.

تازه ترین ها

آسیب رسانه‌های اجتماعی به دموکراسی

مرکز تحقیقات پیو اعلام کرد که تعداد فزاینده‌ای از مردم فکر می‌کنند رسانه‌های اجتماعی مردم را فریب می‌دهد و به دموکراسی آسیب می‌رساند.

پروژه
1405/07/09 - 17:19- آمریکا

پروژه مریدین، طرح پنتاگون برای دگرگون‌سازی شیوه نبرد

پنتاگون باهدف توسعه فناوری‌های پیشرفته نظامی، پروژه مریدین را آغاز می‌کند.

حمایت
1405/07/09 - 16:36- هوش مصنوعي

حمایت بنیاد گوگل از آموزش هوش مصنوعی در دانشگاه‌های آمریکا

مدرسان ۳۰ دانشگاه در سراسر ایالات متحده، با حمایت بنیاد گوگل، برنامه‌های توسعه هوش مصنوعی را به‌صورت آزمایشی اجرا خواهند کرد.