مطالعه روی بازی world of warcraft برای کنترل کرونا
به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ بازی ویدئویی آنلاین جهان وارکرفت (World of Warcraft) در سال 2004 توسط بلیزارد (Blizzard) به طور انحصاری برای رایانههای شخصی منتشر شد و عده بسیاری از افراد معتقد هستند جلوتر از زمان خود حرکت میکرد. این سرگرمی هماکنون میلیونها کاربر دارد؛ اما در سالهای ابتدایی عرضه خود با شرایطی مواجه شد که تعدادی از پزشکان باور دارند به قرنطینه کنونی به علت گسترش کووید 19 شباهت دارد.
جهان وارکرفت در 13 سپتامبر 2005 یک ویروس را تجربه کرد که به سرعت در سراسر دنیای بازی منتشر و تقریباً انجام آن را غیرممکن کرد. این رویداد که از آن با نام «خون فاسد» (Corrupted Blood) یاد میشود باعث شده بود تا هزاران نفر، به خصوص افرادی که شخصیتهایی با سطوح پایین در اختیار داشتند در یک چرخه مرگ گرفتار شوند و نتوانند به بازی خود ادامه دهند.
شرایط یاد شده موقتی بود؛ اما اگر بازیکن آلوده به دیگر افراد نزدیک میشد، به مانند یک بیماری واگیردار واقعی، به سرعت ویروس را به دیگر افراد منتقل میکرد. تنها یک هفته پس از گسترش این ویروس بلیزارد مجبور شد تا همه سرورها را به منظور کنترل آلودگی از دسترس خارج کرده و مجدداً راهاندازی کند.
آلودگی یاد شده در واقع اولین بار توسط «هاکار» (Hakkar the Soulflayer) یکی از غولهای سیاهچالههای 20 نفره بازی گسترش پیدا کرد. این غول آخر از قابلیتی به نام خون فاسد بهره میبرد که باعث میشود بازیکنان به مدت 10 ثانیه به صورت پیوسته آسیبدیده و از سلامتیشان کم شود. اگر بازیکنی که به این ویروس گرفتار شده است، در زمان آلودگی به دیگران نزدیک شود، پیش از پایان مبارزه همه آلودهشده و به سرعت خواهند مرد.
تنها یک بازنگری در برنامهنویسی بازی لازم بود تا قدرت هاکار در تمام جهان بازی گسترش پیدا کند. در این حالت حیوانات داخل بازی به عاملی برای انتقال ویروس تبدیل شده بودند. از طرفی شخصیتهای کلاس شکارچی (Hunter) توانایی احضار حیوانات برای انجام مبارزه را در اختیار دارند و همین موضوع باعث میشد در زمان احضار یک حیوان دستآموز بیماری گسترش پیدا کند. به عبارت دیگر اگر در زمان مبارزه با هاکار یک شکارچی از حیوان خود بهره گرفته باشد، بیماری به آن جانور منتقل شده و پس از احضار مجدد در دیگر نقاط بازی پخش میشود.
ویروس یاد شده باعث شد تا شهرهای داخل بازی نیز به این بیماری گرفتار شوند برای مثال همه افراد حاضر در پایتخت دورفها، حتی شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) نیز تحت تأثیر قرار گرفتند و یک چرخه مرگ بیپایان به وجود آمد.
پس از گسترش بیماری بازیکنان به مانند انتشار ویروس کرونا در سراسر جهان، به شکل دیوانهواری در سطح اینترنت به دنبال دریافت پاسخ و راهحل میگشتند.
نادیا هلر (Nadia Heller) یک متخصص پزشکی و از بازیکنان سابق جهان وارکرفت که رویداد مذکور را تجربه کرده است گفت:
هر زمان که یک شهر در داخل بازی به طور کامل سقوط میکرد، سیستم چت بازی منفجر میشد. به طوری که همه افراد به سرعت به داخل چتها شخصی، گروهی، انجمنی و جهانی بازی نگاه کرده و کوچکترین خبر و پیامی را برای شناسایی نقاط امن دنبال میکردند.
گسترش خون فاسد و به دنبال آن تغییر رفتار بازیکنان توجه نینا ففرمن (Nina Fefferman)، پزشک اپیدمولوژیست (Epidemiology) را به خود جلب کرد و باعث شد وی مقالههای را در این رابطه در سال 2007 منتشر کند. در این مقالهها به جزئیات شناسایی مدلهای پیچیده رفتاری انسان در زمان گسترش یک بیماری همهگیر پرداخته شده بود. ففرمن به تازگی اعلام کرده است از نتایج آن مطالعه و رویدادی که در بازی جهان وارکرفت رخ داد میتوان برای مطالعه روی کووید 19 و ایجاد مدلهای پیشگیری بهره گرفت و به طور کلی آن را تبدیل به یک بستر آزمایشی بسیار خود کرد.
ففرمن گفت:
شغل من مطالعه روی همه جنبههای شیوع یک بیماری عفونی است که به ما در آماده شدن برای مقابله با یک بیماری همهگیر کمک میکند. ما واقعاً توانستیم طیف کاملی از رفتارهای انسانها در جهان و شرایط واقعی را در افرادی که کاراکترهایشان به خون فاسد مبتلا شده بودند پیدا کنیم.
دیمیتری ویلیامز (Dmitri Williams)، یک پزشک متخصص دیگر نیز نتایج مطالعات ففرمن را مورد تأیید قرار داده و اظهار کرد خون فاسد انعکاس کاملی از اتفاقات جهان واقعی را به تصویر کشیده بود.
ویلیامز گفت:
هماکنون بازیهایی وجود دارند که شما را تشویق میکنند هرگز آفلاین نشوید. شما باید آن را انجام داده و فرهنگ حاکم بر آن درک کنید تا بتوانید از معیارهای تعیین کننده آن بهره ببرید. بله این یک نمونه بسیار خوب است.
ففرمن معتقد است جهانهای مجازی مانند دنیای وارکرفت محیطهای آزمایشی بسیار خوبی برای مطالعه روی رفتار انسانها در زمان شیوع بیماری هستند.
ففرمن اظهار کرد:
در آن زمان مردم نقشآفرینی نمیکردند؛ بلکه به طور کامل خودشان بودند.