about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
هوش
1403/08/29 - 07:56- هوش مصنوعي

هوش مصنوعی و دانش‌آموزان؛ تحولی که باید برای آن آماده شد

آموزش و پرورش، به خصوص مدارس به عنوان مهم‌ترین بستر تربیت نسل آینده، نقش کلیدی در آماده‌سازی دانش‌آموزان برای ورود به دنیای هوش مصنوعی دارد. اکنون هوش مصنوعی برای دانش‌آموزان یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت است.

ساخت
1403/09/24 - 08:40- آسیا

ساخت پیچیده‌ترین سلاح سایبری زیرساختی جهان توسط ایران

کارشناسان ادعا کردند که بدافزار مرتبط با ایران زیرساخت‌های حیاتی ایالات متحده و رژیم صهیونیستی را هدف قرار داده است.

راه‌اندازی
1403/09/28 - 07:37- آسیا

راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت رژیم صهیونیستی

رژیم صهیونیستی از راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت خود با استفاده از فناوری پیشرفته ابررسانا خبر داد.

انتشار شده در تاریخ

تأثیر بازی های ویدئویی روی ذهن و بدن

با وجود گسترش روز افزون بازی های ویدئویی نظرات متفاوتی نسبت به تاثیر مثبت و منفی آنها وجود دارد.

مقدمه:

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان؛ در عصر حاضر بازی‌های ویدئویی به یکی از سرگرم‌کننده‌ترین تفریحات مردم در سراسر جهان تبدیل شده است؛ اما همچنان بحث‌های زیادی پیرامون آن صورت گرفته و نظرات بسیار متفاوتی نسبت به آن وجود دارد.

سازمان جهانی سلامت به تازگی تصمیم گرفت تا نام «اختلال بازی» (gaming disorder) را نیز در فهرست رسمی بیماری‌های روانی خود وارد کند. این بیماری بیان می‌کند اگر افراد به شکل نامناسبی به این سرگرمی وابسته شوند، ممکن است در جنبه‌های مختلف زندگی آن‌ها اثر گذاشته و در شیوه‌ی رفتاری آن‌ها مشکل ایجاد کند.

عده‌ای از مردم نیز به ارتباط بین بازی‌های ویدئویی با رفتارهای خشونت‌آمیز اشاره می‌کنند. برای نمونه این افراد به رویدادهایی مانند تیراندازی در مدرسه‌ای واقع در شهر پارکلند ایالت فلوریدا اشاره دارند.

دونالد ترامپ، رییس جمهور آمریکا پس از حادثه‌ی پارکلدن گفت:

من می‌شنوم که مردم به صورت روزافزون در مورد تأثیر افزایش سطح خشونت بازی‌ها روی شکل‌گیری افکار جوانان حرف می‌زنند.

باراک اوباما نیز پس از تیراندازی در مدرسه‌ی سندی هوک در نیوتان ایالات کنتیکت سخن مشابهی را بیان کرد. اوباما در آن زمان گفت:

کنگره، تحقیقاتی را در رابطه با تأثیر بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز روی ذهن جوانان انجام خواهد داد.

در مقابل عده‌ای معتقدند چندین نوع از بازی‌های ویدئویی مزایایی را نیز ارائه می‌دهند. برای نمونه می‌توان به بهبود قابلیت توجه یا پردازش اطلاعات بصری کاربران اشاره کرد.

با توجه طیف عظیمی از سؤالاتی که پیرامون مسئله‌ی بازی‌های ویدئویی وجود دارند، آیا این سرگرمی‌ها باعث بروز رفتارهای خشونت‌آمیز و خشم می‌شوند؟ آیا اعتیادآور هستند؟ آیا راهی مناسب برای استراحت و کاهش استرس هستند؟ آیا می‌توانند سرعت پردازش ذهن را بهبود بدهند؟

چنین سؤالاتی با عرضه هر نوع جدیدی از رسانه مانند تلویزیون، فیلم سینمایی، موسیقی پاپ، کمیک بوک و حتی کتاب به وجود آمده‌اند. خوشبختانه تاکنون تحقیقات گسترده‌ای در رابطه با تأثیر بازی‌های ویدئویی روی ذهن و بدن بازی‌خورها صورت گرفته است که در ادامه خلاصه‌ای از تعدادی از آن‌ها ذکر شده‌اند.

بسیاری از کودکان و بزرگ‌سالان بازی ویدئویی انجام می‌دهند. این رسانه تنها منحصر به پسران جوانان نیست.

در گزارش انجمن نرم‌افزار سرگرمی (ESA)، در سال 2017 آمده است:

  1. 65 درصد خانوارها حداقل یک عضو دارند که 3 ساعت یا بیشتر در هفته بازی می‌کنند. همچنین میانگین سنی این افراد 35 سال است.
  2. در جامعه‌ی گیمرها، نسبت تعداد زنان بالای 18 سال به پسران زیر این سن، 31 به 18 است.
  3. 59 درصد از گیمرها مردان و 41 درصد آنها زنان هستند.

تعدادی از متخصصین نسبت به انجام بازی بیش از اندازه که می‌تواند اعتیاد ایجاد کند، ابراز نگرانی کرده‌اند؛ البته هنوز نسبت به اعتیادآور بودن آن جای بحث وجود دارد.

در رابطه با بیماری اختلال بازی یادشده می‌توان آن را از روی 3 ویژگی تشخیص داد.

  1. اگر فردی کنترل رفتار بازی خود را از دست بدهد.
  2. اگر فردی انجام بازی را نسبت به فعالیت‌های زندگی روزمره‌ی خود اولویت بدهد.
  3. اگر فردی با وجود بروز نشانه‌های منفی واضح، همچنان به انجام بازی خود ادامه بدهد.

مسائله‌ی یاد شده می‌تواند بازی‌های ویدئویی را هم‌سطح دیگر رفتارهای مشکل‌ساز قرار دهد؛ اگر مردم کنترل خود را از دست بدهند. به‌علاوه مفهوم اعیاد رفتاری نیز یک موضوع بحث‌برانگیز است.

تعدادی از محققین نسبت به اطلاق عبارت اعتیادآور به بازی‌ها مردد هستند؛ زیرا در بعضی موارد به بهبود افرادی که از بیماری‌هایی مانند اضطراب و افسردگی رنج می‌برند، کمک کرده‌اند.

بر اساس نتایج تعدادی از تحقیقات بازی‌های خشونت‌آمیز باعث بروز اندکی خشونت می‌شوند. هرچند خشونت مشابه خشم نیست.

بر اساس تحقیقات انجمن روانشناسی آمریکا (American Psychological Association)،  مردمی که بازی‌های خشونت‌آمیز انجام می‌دهند بیش از دیگران در معرض به نمایش گذاشت رفتارهای خشن هستند. برای مثالی از این گونه رفتارها می‌توان به بلند کردن صدای بلندگوها تا حدی اشاره کرد که رقیب نیز بتواند آن را بشنود. اگر چه این انجام بازی به تنهایی برای رخ دادن این‌گونه رفتارها کافی نیست.

در مقابل در یکی دیگر از تحقیقات مشابه هیچ‌گونه ارتباطی بین بازی‌های و رفتارهای خشونت‌آمیز شناسایی نشد. تعدادی از متخصصان مانند کریس فرگوسن (Chris Ferguson)، از انجمن یاد شده که حتی داده‌های بحث‌برانگیزی را نیز در رابطه با این ارتباط به دست آورده‌اند، توضیح می‌دهند، تعداد بسیاری از تحقیقاتی که چنین نتایجی دست پیدا می‌کنند دارای مشکلات متدولوژی هستند.

تأثیر
تأثیر بازی های ویدئویی روی ذهن و بدن

به نظر نمی‌رسد انتشار بازی‌هایی مانند Grand Theft Auto یا GTA باعث افزایش خشونت شود؛ بلکه حتی ممکن است خلاف این مسئله عمل کند.

طبق مطالعاتی که در سال 2015 و درست چندین ماه پس از عرضه بازی‌های خشونت‌آمیز محبوب، صورت گرفت، آمار حملات خشونت‌بار و قتل کاهش یافته بود.

عده‌ای از دانشمندان معتقدند انجام بازی‌های خشونت‌آمیز، احتمالاً باعث تطهیر نفس و تخلیه‌ی حس خشونت افراد می‌شود. همچنین عده‌ای معتقدند مردم خشن ممکن است به جای درگیر شدن با رفتارهایی که به فعالیت‌های مجرمانه ختم می‌شوند، به دنبال ویدئوهای خشونت‌آمیز رفته و سپس بازی می‌کنند. در هر دو صورت به نظر نمی‌رسد که رشد جرم و جنایت به بازی‌های ویدئویی مرتبط باشد.

بسیاری از مردمی که با حوادث تیراندازی مواجه بوده‌اند، نسبت به دیگران علاقه‌ی کمتری به بازی‌های خشونت‌آمیز دارند.

پاتریک مارکی (Patrick Markey) و کریستوفر فرگوسن استادان روانشناسی معتقدند تنها 20 درصد از عوامل تیراندازی مدارس بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز را انجام داده بودند و 70 درصد آن به مسائل غیر خشونت‌بار مرتبط است.

بر اساس گزارش سرویس مخفی (US Secret Service) و وزارت آموزش‌وپرورش آمریکا در سال 2004 تنها 12 درصد از مصوبان تیراندازی به مدارس به بازی‌های ویدئویی خشونت‌بار علاقه داشتند.

در دوره‌ای که بازی‌های خشونت‌آمیز محبوب شده‌اند، میزان خشونت جوانان کاهش یافته است.

پیدا کردن بازی‌هایی که خون و خشونت را به نمایش می‌گذارند بسیار ساده است. با وجود این مطالعات نشان می‌دهد، زمانی که این سرگرمی‌ها در دسترس قرار می‌گیرند، خشونت بازی‌ها جوانان کاهش پیدا می‌کنند.

بر اساس یکی از تحقیقات دانشگاه بوستون، میزان خشونت جوانان در بازه‌ی زمانی 2002 تا 2014، 29 درصد کاهش یافته است. این در حالی است که میزان خشونت این گروه سنتی در بین سال‌های 1980 تا 1994 افزایش پیدا کرده بود؛ اما این حس در بین سال‌های 1994 تا 2000، با 34 درصد کاهش مواجه شده بود.

آمارهای بالا شاید هیچ ارتباطی به کاهش میزان بروز خشونت توسط بازی‌ها نداشته باشد؛ اما نشان می‌دهد که برخلاف گفته‌های ترامپ در سال 2012، سرگرمی‌های ویدئویی آن ابزار تولید هیولا نیستند.

بازی‌های ویدئویی نمی‌توانند خشونت سلاح موجود در آمریکا را تشریح کنند.

چهره‌های سیاسی مختلف، کودکانی که بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند را در رابطه با حوادث تیراندازی در مدارس، سرزنش می‌کنند.

مت بوین (Matt Bevin)، فرماندار ایالت کنتاکی در گذشته اظهارنظر کرده است، سلاح‌ها مشکلی ایجاد نمی‌کنند؛ اما بازی‌ها حس ارزش زندگی را در گیمرها کاهش می‌دهند. واین لاپیر (Wayne LaPierre)، مدیر انجمن ملی سلاح آمریکا (NRA)، پس از حادثه‌ی مدرسه سندی هوک اعلام کرد:

سلاح‌ها مردم را نمی‌کشند؛ بلکه بازی‌های ویدئویی، رسانه و بودجه اوباما این کار می‌کنند.

مقایسه‌ی 10 عدد از بزرگ‌ترین بازی‌های بازی‌های ویدئویی در سراسر جهان، نشان داد، نسبت قتل‌هایی که با سلاح در آمریکا انجام می‌شود نسبت به هزینه‌ای که در دیگر کشورها روی بازی‌های ویدئویی انجام می‌شود، بسیار بیشتر است. این مسئله در کشورهایی مانند استرالیا، آلمان، انگلیس، کانادا، فرانسه، ژاپن و کره‌ی جنوبی که سرانه‌ی بیشتری در حوزه‌ی بازی‌های ویدئویی نسبت به آمریکا دارند صدق می‌کند. اگر بازی‌های ویدئویی باعث افزایش خشونت بودند، در کشورهای نامبرده باید آمار خشونت بیشتری به دست می‌آمد؛ اما این‌طور نیست.

تعدادی از بازی‌ها، به خصوص آن‌هایی که شامل تیراندازی هستند، به بهبود توان پردازش تصویر گیمرها کمک می‌کنند.

محققان کشف کردند که افرادی که بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند، بهتر از آن‌هایی که به این حوزه علاقه ندارند، وظایف بصری را انجام می‌دهند. همچنین مطالعات نشان می‌دهند بازی‌های ویدئویی می‌توانند آموزش مهارت‌های پردازش تصویر را به دیگر فعالیت‌های افراد نیز وارد کرده، باعث بهبودشان شوند.

تحلیلگران در پژوهشی دیگر متوجه شده‌اند، انجام بازی‌های اکشنی «ندای وظیفه» (Call of Duty) و دستنی (Destity) باعث بهبود دقت بینایی و توانایی یافتن اشیا در محیط به هم ریخته می‌شود.

 

تأثیر
تأثیر بازی های ویدئویی روی ذهن و بدن

گیمرها نشان دادند توانایی توجه آن‌ها روی یک موضوع افزایش پیدا کرده است.

بر اساس تعدادی از مطالعات صورت گرفته، مردی که بازی‌های شوتر انجام می‌دهند، بهتر از دیگران می‌توانند عوامل حواس‌پرتی را از خود دور کرده، به انجام فعالیت‌هایی به تمرکز بالا نیاز دارند بپردازند. البته این قابلیت لزوماً در افرادی که سبک‌های دیگری از بازی‌های ویدئویی را انجام می‌دهند دیده نشده است.

فقط یک تصور نیست. بازی‌های ویدئویی هماهنگی بین دست و چشم کودکان و بزرگ‌سالان را افزایش می‌دهند.

پژوهشگران در زمان انجام تحقیقات خود از 2 گروه از داوطلبان خواستند تا مهارت‌هایی حرکتی کاملاً جدیدی را انجام دهند. یکی از این دو گروه گیمر و دیگری افرادی بودند که بازی‌های ویدئویی انجام نمی‌دادند. در ابتدا هیچ تفاوتی بین 2 گروه دیده نمی‌شود و مهارت‌های هر 2 گروه به شکل یکسان بهبود پیدا می‌کرد؛ اما گروهی که به انجام بازی می‌پرداختند، در پایان آزمایش بسیار دقیق‌تر از دیگران فعالیت مورد نظر را انجام می‌دادند.

همچنین در تحقیقاتی دیگر آمده است کودکانی که بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند نبست به همتایان خود از مهارت‌های حرکتی بهتری برخوردار هستند؛ البته پژوهشگران مطمئن نبودند که آیا کودکان از همان ابتدا تنها به علت همین مهارت‌ها به سمت سرگرمی ویدئویی کشیده شده‌اند یا خیر. با وجود این بررسی‌ها نشان می‌دهد سرعت واکنش افرادی که به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پردازند بسیار بیشتر است.

مطالعات نشان می‌دهد مدت‌زمانی که کودکان و بزرگ‌سالان به تماشای تلویزیون یا انجام بازی اختصاص می‌دهند، با میزان چاقی و اضافه‌وزن آن‌ها رابطه‌ی مستقیم دارد.

مطالعات نشان می‌دهد هر چه کودکان زمان بیشتری را به رفتارهای غیر متحرک اختصاص بدهند، بیشتر در معرض چاقی هستند. یکی از متخصصان کودکان آلمانی متوجه شد، افرادی که کمتر از 1.5 ساعت در روز جلوی تلویزیون یا نمایشگر می‌نشینند، تا 75 درصد از احتمالاً افزایش وزن کمتری مواجه هستند. این مسئله تعجب‌آور نیست، به خصوص که در درازمدت تأثیر منفی روی سلامت افرادی که زیاد می‌نشینند خواهد گذاشت. از طرفی بعضی از تحقیق‌ها نیز نشان می‌دهد که عوامل اقتصادی، اجتماعی و جامعه‌شناختی تأثیر بیشتری در این زمینه دارند.

کودکانی که بازی‌های ویدئویی ورزشی انجام می‌دهند، بیش از دیگران به انجام فعالیت‌های ورزشی علاقه دارند.

محققان کانادایی که برای مدت‌زمانی مشخص فعالیت‌های دانش آموزان دبیرستانی را زیر نظر داشتند، متوجه شدند، افرادی که بازی‌های ویدئویی ورزشی انجام می‌دهند، بیش از دیگران در فعالیت‌های ورزشی حضور پیدا می‌کنند. زمانی که کودکان شروع به انجام این بازی‌ها می‌کنند علاقه‌مند می‌شوند تا در آینده و در زندگی واقعی خود نیز آن را تجربه کنند. به‌علاوه دانش ورزشی که از طریق این بازی‌ها به دست می‌آید، در زندگی واقعی افراد نیز کاربرد خواهد داشت.

محققان فکر می‌کنند بازی‌های ویدئویی قابلیت حل مسئله را بهبود می‌دهند.

از آنجایی که بسیاری از بازی‌ها دارای معماهایی هستند که برای پیشروی باید حل شوند، محققان فکر می‌کنند، بازی‌های می‌توانند قابلیت حل مسئله را بهبود داده، شیوه‌ی یادگیری مردم را تغییر دهند.

در یکی از مطالعاتی که روی گیمرهای بازی «World of Warcraft» صورت گرفت، پژوهشگران متوجه بهبود توان حل مسئله‌ی آن‌ها شدند؛ اما مطمئن نیستند. در تحقیقاتی دیگر روی کودکانی که بازی‌های نقش‌آفرینی و استراتژی مانند «Fable» و «Civilization» مطالعه صورت گرفت که نشان‌دهنده‌ی بهبود آن‌ها در طول سال آینده بود.

همچنین مشخص شد کودکانی که بازی ویدئویی انجام می‌دهند نسبت به هم‌سالان خود افرادی خلاق‌تر هستند. این مسئله به نوع و سبک موردعلاقه و بازی آن‌ها مرتبط نیست؛ اما همان‌طور که در بالا گفته شد پژوهشگران مطمئن نیستد که آیا بازی‌ها باعث، خلاق‌تر شدن بچه‌ها شده‌اند، یا افراد خلاق به سمت بازی‌ها کشیده می‌شوند.

انجام بازی ویدئویی به آرامش، داشتن حس بهتر و ارائه پاسخ مثبت احساسی می‌شود.

بسیاری از مردم برای دستیابی به آرامش بازی‌های ویدئویی را انجام می‌دهند و تحقیقات ثابت کرده است که واقعاً در این زمینه به آن‌ها کمک می‌کند. برای مثال بازی‌های پازلی می‌تواند سطح استرس را کاهش داده و حس بهتری را به مخاطب بدهد.

با توجه به تحقیقات انجمن روان‌شناسی آمریکا، بازی‌ها می‌توانند طیف گسترده‌ای از احساسات مثبت و منفی را به وجود آورند. این احساسات شامل رضایت، آرامیش، ناامیدی و خشم هستند. تجربه‌ی این احساسات در یک بازی احتمالاً به مردم کمک می‌کند تا احساسات خود را کمک کنند، یاد بگیرند چگونه با شرایط کنار آمده و خود را به چالش بکشند.

بر اساس تحقیقات دیگری کودکانی که به میزان متعادلی (کمتر از یک ساعت در روز) به انجام بازی‌ها می‌پردازند، چالش‌های عاطفی کمتری داشته  و بیشتر از دیگران تمایل دارند در کارها به کمک کنند.

تأثیر
تأثیر بازی های ویدئویی روی ذهن و بدن

محققان برای کمک به افرادی که به اختلال استرس پس از آسیب روانی (PTSD) مواجه هستند، از بین بردن انواع ترس‌ها و آموزش مدیریت ترک اعتیاد، از فناوری‌هایی مانند واقعیت مجازی بهره گرفتند.

محیط واقعیت مجازی، سناریوهایی امن، اما قابل‌لمس ارائه می‌دهند که به مردم اجازه می‌دهد با حمایت یک درمانگر بتوانند با ترس‌های خود و شرایطی دشوار مواجه شوند. فناوری‌های جدید مواجهه با این‌گونه چالش‌ها را امکان‌پذیرتر می‌کند.

پژوهشگران همچنین از واقعیت مجازی به‌عنوان جایگزینی برای داروی مسکن استفاده کردند؛ زیرا ورود به یک واقعیت جدید، به ذهن یک فرد اجازه می‌دهد، دردی که در طول جراحی می‌کشد را فراموش کند.

تأثیرات روانی بازی‌های ویدئویی احتمالاً به مدت‌زمان و شیوه‌ی بازی افراد بستگی دارد

بامطالعه روی کودکان 10 تا 15 سال مشخص شد، کودکانی که کمتر از یک ساعت در روز به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پردازند، بیشتر از بچه‌هایی که بازی نمی‌کردند یا بین یک تا 3 ساعت بازی می‌کردند، احساس رضایت را از خود نشان می‌دادند.

به نظر می‌رسد کودکانی که بازی نمی‌کنند و آن‌هایی که بین یک تا 3 ساعت در روز بازی می‌کنند، به یک‌میزان از خود احساس رضایت را نشان می‌دهد. به‌علاوه آن‌هایی که بیش از 3  ساعت در روز به انجام بازی می‌پردازند پایین‌ترین سطح رضایت از زندگی خود را دارند.

نتیجه‌گیری:

همان‌طور که مشخص است انجام بازی‌های ویدئویی به میزان مشخص و اندازه‌ی کافی می‌تواند به بهبود حس آرامش، تحریک قابلیت‌های شناختی و افزایش سطح رضایت افراد کمک کند؛ اما درست همانند بسیاری از سرگرمی‌های دیگر اگر در این زمینه نیز زیاده‌روی شود، تأثیرات معکوس خواهد گذاشت و به سلامتی فرد آسیب وارد می‌شود.

تازه ترین ها
تشکیل
1403/10/23 - 15:15- آسیا

تشکیل سازمان امنیت سایبری در ترکیه

ترکیه با هدف ارتقای امنیت سایبری ملی سازمان ریاست امنیت سایبری را تأسیس کرد.

دبی
1403/10/23 - 13:08- هوش مصنوعي

دبی میزبان رقابت برترین توسعه دهندگان بازی هوش مصنوعی

دبی میزبان رویدادی برای رقابت برترین توسعه دهندگان بازی هوش مصنوعی در 23 ژانویه امسال خواهد بود.

تولید
1403/10/23 - 12:55- آمریکا

تولید تراشه‌های ۴ نانومتری در آمریکا

شرکت صنایع نیمه‌رسانا تایوان، تولید تراشه‌های ۴ نانومتری را در آریزونا آمریکا آغاز می‌کند.

مطالب مرتبط

در این بخش مطالبی که از نظر دسته بندی و تگ بندی مرتبط با محتوای جاری می باشند نمایش داده می‌شوند.