about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
نقد
1405/04/06 - 17:47- جنگ سایبری

نقد و بررسی فیلم سینمایی قمارباز | فیلمی درباره هک شدن بانک سپه در جنگ دوازده روزه

قمار باز یک تریلر ایرانی محصول سال ۱۴۰۴ است که توسط محسن بهاری کارگردانی شده است. تهیه کنندگی این فیلم را سجاد نصراللهی نسب بر عهده داشته و بهجت شریف اصفهانی هم نگارش فیلمنامه را انجام داده است. کوروش تهامی، آرمین رحیمیان، امیر نوروزی و شبنم قربانی از باز

تشکیل
1405/05/12 - 15:10- آمریکا

تشکیل نخستین فرماندهی «چنددامنه‌ای» در نیروی زمینی آمریکا

نیروی زمینی ایالات متحده از تشکیل نخستین فرماندهی چنددامنه‌ای خود خبر داد؛ اقدامی که به‌عنوان یکی از مهم‌ترین گام‌های برنامه نوسازی نیروهای زمینی آمریکا برای آمادگی در جنگ‌های آینده ارزیابی می‌شود.

آیا
1405/04/01 - 14:49- جنگ سایبری

آیا رسانه‌ای کردن حملات سایبری برای ایران بازدارندگی ایجاد می‌کند؟

در سال‌های اخیر، اخبار متعددی درباره نفوذ و عملیات‌های سایبری منتسب به ایران و محور مقاومت با بازتاب گسترده رسانه‌ای همراه بوده است. برخی این اقدامات را نشانه‌ای از قدرت سایبری و عاملی جهت بازدارندگی در برابر دشمنان می‌دانند و برخی دیگر معتقدند بخش مهمی ا

مطالعات اخیر نشان می‌دهد که انجام بازی های ویدیویی به تقویت هوش کودکان کمک می‌کند.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ بسیاری از والدین هنگامی که فرزندانشان ساعت‌های طولانی به صفحه‌نمایش تلوزیون، گوشی، تبلت و رایانه خیره می‌شوند، نگران عواقب آن هستند که ممکن است باعث کم‌هوشی آن‌ها شود. با این حال یک مطالعه جدید نشان می‌دهد که صرف زمان بیشتر از حد متوسط برای بازی‌های ویدیویی می‌تواند به تقویت هوش کودکان کمک کند.

به گزارش newatlas.com، محققان مؤسسه کارولینسکا در سوئد، آزمایش‌های روان‌شناختی را بر روی بیش از ۵ هزار کودک ۱۰ تا ۱۲ ساله انجام دادند تا توانایی‌های شناختی عمومی آن‌ها را اندازه‌گیری کنند. در این مطالعه از کودکان و والدین آن‌ها پرسیده شد که چه مقدار زمانی را صرف تماشای تلویزیون، فیلم، بازی‌های ویدیویی و تعامل با شبکه‌های اجتماعی می‌کنند. محققان پس از دو سال پیگیر آن کودکان شدند تا تست‌های روانشناسی را مجددا تکرار کنند.

نتایج این مطالعه نشان داد، کسانی که بازی‌های بیشتری از میانگین تعیین شده، انجام می‌دادند، ضریب هوشی خود را حدود ۲.۵ امتیاز بیشتر از میانگین تعیین شده، افزایش دادند. همچنین این تحقیقات نشان داد که اثر مثبت یا منفی به دلیل تماشای تلویزیون یا رسانه‌های اجتماعی ثبت نشده است.

تورکل کلینگبرگ، استاد علوم اعصاب شناختی در بخش علوم اعصاب در مؤسسه کارولینسکا می‌گوید، به طور متوسط کودکانی که در ده سالگی بازی‌های ویدیویی بیشتری انجام می‌دهند، باهوش‌تر از کودکانی نیستند که بازی نمی‌کنند، اما با گذشت دو سال بیشترین مقدار هوش را نشان می‌دهند.

باتوجه به این مطالعه، محققان یک شاخص هوش از پنج کار که عبارتند از دو کار در درک مطلب و واژگان، یکی در مورد توجه و عملکرد اجرایی، یکی در مورد ارزیابی پردازش دیداری فضایی و دیگری در مورد توانایی یادگیری ایجاد کردند. همچنین تکرار تست‌های روان‌شناختی در فواصل دو ساله، باعث می‌شود، محققان بتوانند چگونگی عملکرد کودکان را از یک جلسه آزمون به جلسه دیگر که متفاوت است، بررسی کنند و تفاوت‌های ژنتیکی که می‌تواند بر هوش تاثیر بگذارد یا با آن‌ها مرتبط باشد را کنترل کنند.

تازه ترین ها
یو
1405/05/31 - 22:03- جرم سایبری

یو اس بنکورپ، هدف ادعایی حمله لاکبیت

یو اس بنکورپ اعلام کرد ادعاهای اخیر یک گروه باج‌افزاری درباره سرقت اطلاعات، به یک رخنه امنیتی مربوط به پیمانکار یکی از طرف‌های تجاری این بانک ارتباط دارد و سامانه‌ها یا شبکه خود بانک تحت تأثیر قرار نگرفته‌اند.

ابتکار
1405/05/31 - 15:29- آمریکا

ابتکار جدید برای رسیدگی به آسیب‌های آنلاین علیه قربانیان تروریسم

سازمان ملل ابتکاری را برای رسیدگی به آسیب‌های آنلاین علیه بازماندگان و قربانیان تروریسم آغاز کرد.

ساخت
1405/05/31 - 14:45- آسیا

ساخت کارخانه تراشه حافظه در ژاپن توسط اس‌کی هاینیکس

شرکت نیمه‌رسانا کره جنوبی اس‌کی هاینیکس در حال بررسی ساخت یک کارخانه تراشه حافظه در ژاپن است.

مطالب مرتبط

در این بخش مطالبی که از نظر دسته بندی و تگ بندی مرتبط با محتوای جاری می باشند نمایش داده می‌شوند.