about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
هوش
1403/08/29 - 07:56- هوش مصنوعي

هوش مصنوعی و دانش‌آموزان؛ تحولی که باید برای آن آماده شد

آموزش و پرورش، به خصوص مدارس به عنوان مهم‌ترین بستر تربیت نسل آینده، نقش کلیدی در آماده‌سازی دانش‌آموزان برای ورود به دنیای هوش مصنوعی دارد. اکنون هوش مصنوعی برای دانش‌آموزان یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت است.

ساخت
1403/09/24 - 08:40- آسیا

ساخت پیچیده‌ترین سلاح سایبری زیرساختی جهان توسط ایران

کارشناسان ادعا کردند که بدافزار مرتبط با ایران زیرساخت‌های حیاتی ایالات متحده و رژیم صهیونیستی را هدف قرار داده است.

راه‌اندازی
1403/09/28 - 07:37- آسیا

راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت رژیم صهیونیستی

رژیم صهیونیستی از راه‌اندازی اولین کامپیوتر کوانتومی ساخت خود با استفاده از فناوری پیشرفته ابررسانا خبر داد.

بازی‌های رایانه‌ای خارجی، ابزاری برای تحریف واقعیت و ترویج سبک زندگی غربی در فضای مجازی به شمار می‌روند.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان «پرونده حکمرانی فضای مجازی»؛ بازی‌های رایانه‌ای ازجمله ابزارهای پرنفوذ هستند که به خاطر تأثیرگذاری بالا و جذابیت فوق‌العاده، کودکان و نوجوان و حتی بزرگسالان را هدف قرار داده‌اند؛ به همین دلیل، کارگردانان و برنامه ریزان فضای مجازی به آن توجه خاصی دارند. اگر رادیو و تلویزیون در عصر جنگ جهانی دوم از اهمیت فوق‌العاده‌ای در تبلیغات برخوردار بود، امروز صنعت نوین بازی‌های رایانه‌ای خود را در عرصه پدیده‌های صنعتی جدید مطرح رده است و به‌عنوان ابزار نوین عملیات روانی شناسایی می‌شود.

اختصاص 4 تا 7 ساعت به بازی‌های رایانه‌ای به‌طور روزانه

جمعیت بسیار زیادی از کودکان و نوجوانان حتی بزرگسالان، اوقات فراغت خود را صرف انجام این بازی‌ها می‌کنند و برخی‌ها روزانه بین 4 تا 7 ساعت از وقت خودشان را به این بازی‌ها اختصاص می‌دهند. شاید بتوان ادعا کرد که بازی‌های رایانه‌ای به خاطر سهولت دسترسی و جذابیت خاص خود، به‌عنوان یک رسانه محبوب و پرطرفدار توانسته است ازنظر جذب مخاطبان جوان و پرانرژی به‌طورجدی با هالیوود رقابت کند. همچنین مدت‌زمانی که کاربر بازی رایانه‌ای در حال عادی حتی با استفاده از کدهای ویژه‌ای که به کدهای تقلب نسوز کننده‌ها معروف‌اند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی است، صرف می‌کند، می‌تواند چندین برابر این زمان باشد. در حقیقت مدت‌زمان استفاده از بازی‌ها اصلاً با سینما قابل قیاس نیست.

بازی‌های رایانه‌ای؛ ابزاری برای تحریف واقعیت

بازی‌های رایانه‌ای را صرفاً نباید پدیده‌ای برای سرگرمی کوکان و نوجوانان دانست، بلکه رسانه‌ای برای بیان و نهادینه‌سازی برخی پیام‌ها است. البته این پیام‌رسانی به‌صورت آشکار صورت نمی‌گیرد، بلکه در جهتی به‌دوراز اهداف ظاهری و ابتدایی از آن استفاده می‌شود. استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در جهت هدف‌های سیاسی و فرهنگی بدان دلیل مزورانه است که برای مردم، ناشناخته است. وقایع زندگی به بازی‌های رایانه‌ای تبدیل می‌شوند و همین بازی‌ها، واقعیت را تحریف می‌کنند. غالب این بازی‌ها روح و فکر مردم و به‌ویژه جوانان را ـ چه در جامعه‌ی داخلی آمریکا و چه در خارج آمریکا ـ هدف گرفته و حاوی پیام‌های زیر است:
ـ تجاوزهای آمریکا به کشورهای دیگر، از روی اهداف خیرخواهانه و انسان دوستانه است.
ـ آمریکا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می‌گیرد.
ـ مخالفان آمریکا عناصری شرور و محورهای شرارت و سپاه اهریمن هستند.
ـ اگر قرار است کسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی‌تردید آمریکایی‌ها هستند. زیرا آمریکا منجی جهان است.
ـ آمریکا با اهداف خیرخواهانه برای نجات انسان‌های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضد انسان تلاش می‌کند و انواع خطرها را به جان می‌خرد.
- یک آمریکایی یک قهرمان است.

ترویج سبک زندگی غربی با تولید بازی‌های یارانه‌ای

اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فکر بدانیم، غرب سعی دارد با استفاده از قابلیت‌های موجود دربازی‌های رایانه‌ای، اذهان کودکان، نوجوانان و جوانان را تصرف کند، جامعه آمریکایی و سبک زندگی غربی را سبک برتر و آرمانی معرفی کند و این تغییر دیدگاه‌ها در حوزه‌های سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و... تحقق می‌پذیرد.
بازی‌های رایانه‌ای معمولاً با محورهایی مثل تبلیغ خشونت و پرخاشگری، ترویج فرهنگ برهنگی، ترویج بی‌حیایی و بی‌عفتی، تبلیغ شیطان‌پرستی، فراماسونری، ترویج سحر و جادو، ترویج مباحث ضد اخلاقی، از بین بردن قبح بسیاری از گناهان توسط تکرار آن‌ها، نمایش و تبلیغ استفاده از مواد مخدر و الکلی، نمایش روابط آزاد و نامشروع جنسی و غیره ساخته می‌شوند. در این بازی‌ها بسیاری از ارزش‌های ایرانی و اسلامی زیر سؤال می‌رود و فرهنگ غربی در ذهن کودکان و نوجوانان جا می‌افتد و اینجاست که باعث اختلاف و شکاف فرهنگی بین نسل‌ها می‌شود.

خشونت؛ محتوای عمده بازی‌های پرفروش دنیا

جدیدترین آمارهای روز صنعت بازی‌های ویدئویی دنیا بیان می‌کند که 89 درصد بازی‌های ویدئویی پرفروش دنیا از محتوای خشونت‌آمیز برخوردارند. علاوه بر این‌یک نوجوان به‌طور متوسط 15 ساعت در هفته صرف انجام بازی‌های ویدئویی می‌کند. همچنین در طی پژوهشی مشخص‌شده است که 87 درصد پسران زیر 17 سال، بازی‌های بیش‌ازحد خشونت‌آمیز دارای رتبه‌بندی M یا بالای 17 سال بازی می‌کنند و 70 درصد بازی‌هایی که دارای رتبه‌بندی E یا برای «همه سنین» هستند، دارای محتوای خشونت‌آمیز می‌باشند. 

مراکز امنیتی آمریکا؛ پشت پرده بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای که در ژانر سیاسی و توسط شرکت‌های آمریکایی ساخته می‌شوند با تصویرسازی منفی از مسلمانان و جهان اسلام، سعی می‌کنند آن‌ها را افرادی تروریسم، عقب‌مانده و عامل ناامنی معرفی کنند و نمادهای مذهبی ازجمله اذان، مسجد و همچنین نوع پوشش مسلمانان را به‌عنوان نمادهای تروریست‌ها به تصویر می‌کشند. بازی‌هایی نظیر بازی سام ماجراجو در پرسپولیس، بازی رایانه‌ای IGI 2، ندای وظیفه 4ف حمله به ایران، آموزش گریلا تروریسم تعدادی از بازی‌هایی هستند که توسط شرکت‌های آمریکایی ساخت بازی و با همکاری پشت پرده مراکز امنیتی آمریکا عرضه‌شده‌اند.

منبع:

تازه ترین ها
تشکیل
1403/10/23 - 15:15- آسیا

تشکیل سازمان امنیت سایبری در ترکیه

ترکیه با هدف ارتقای امنیت سایبری ملی سازمان ریاست امنیت سایبری را تأسیس کرد.

دبی
1403/10/23 - 13:08- هوش مصنوعي

دبی میزبان رقابت برترین توسعه دهندگان بازی هوش مصنوعی

دبی میزبان رویدادی برای رقابت برترین توسعه دهندگان بازی هوش مصنوعی در 23 ژانویه امسال خواهد بود.

تولید
1403/10/23 - 12:55- آمریکا

تولید تراشه‌های ۴ نانومتری در آمریکا

شرکت صنایع نیمه‌رسانا تایوان، تولید تراشه‌های ۴ نانومتری را در آریزونا آمریکا آغاز می‌کند.

مطالب مرتبط

در این بخش مطالبی که از نظر دسته بندی و تگ بندی مرتبط با محتوای جاری می باشند نمایش داده می‌شوند.