about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
آیا
1405/04/01 - 14:49- جنگ سایبری

آیا رسانه‌ای کردن حملات سایبری برای ایران بازدارندگی ایجاد می‌کند؟

در سال‌های اخیر، اخبار متعددی درباره نفوذ و عملیات‌های سایبری منتسب به ایران و محور مقاومت با بازتاب گسترده رسانه‌ای همراه بوده است. برخی این اقدامات را نشانه‌ای از قدرت سایبری و عاملی جهت بازدارندگی در برابر دشمنان می‌دانند و برخی دیگر معتقدند بخش مهمی ا

نفوذ
1405/04/04 - 12:52- تروریسم سایبری

نفوذ رژیم صهیونیستی با استارلینک به ایران

نخست وزیر سابق رژیم صهیونیستی ادعا کرد که اسرائیل ده‌ها هزار سیستم استارلینک را به ایران قاچاق کرده است.

عدم
1405/04/18 - 09:33- تروریسم سایبری

عدم آمادگی رژیم صهیونیستی برای مقابله با حملات سایبری احتمالی ایران

کارشناسان معتقدند که رژیم صهیونیستی برای مقابله با احتمال حمله سایبری ایران در انتخابات از طریق رسانه‌های اجتماعی آمادگی ندارد.

دولت ژاپن از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را محدود کرده است.

به گزارش کارگروه فناوری اطلاعات سایبربان ؛ درحالی که ملت‌هایی مانند چین و کره‌جنوبی محدودیت‌های شدید و مختلفی را در سال‌های اخیر برای جوانان در خصوص بازی‌های ویدئویی اعمال کرده و نتایج مختلفی هم گرفته‌اند، اما خانواده‌های ژاپنی احساس می‌کنند که برای مواجهه با این موضوع باید متکی به خود باشند.

هرماه گروهی از خانواده‌ها در شهر توکیو گردهم آمده و داستان‌ها و استراتژی‌های خود را برای مقابله با عادت کودکانشان در این زمینه‌ با یکدیگر مبادله می‌کنند.

ساکیکو کورودا بنیانگذار این گروه می‌گوید به طور معمول کودکان در ژاپن بازی‌های ویدئویی را از دوران دبستان آغاز می‌کنند ولی محدودیت‌های کرونایی باعث شده تا ساعت بازی آنها افزایش یابد.

وی که این گروه را به طور غیررسمی در سال ۲۰۱۹ ایجاد کرده است، می‌گوید: بسیاری از والدین واقعا نمی‌دانند که چگونه با این موضوع مقابله کرده و از کم کاری دولت و صنعت بازی نگران هستند.

سازمان بهداشت جهانی «اختلال بازی» را به عنوان رفتاری توصیف می‌کند که منجر به «آسیب قابل توجه» در زمینه‌هایی مانند روابط، تحصیل یا کار می‌شود و درمان آن دست کم به یک سال زمان نیاز دارد.

از آن جایی که بازی ویدئویی و استفاده از شبکه‌های اجتماعی با یکدیگر همزمان می‌شود، تشخیص اعتیاد به این بازی‌ها دشوار است و پزشکان می‌گویند از زمان همه‌گیری کرونا، والدین نگرانی بیشتری درباره کودکان و نوجوانان خود در این زمینه دارند.

براساس نتایج یک پژوهش انجام شده توسط وزارت آموزش ژاپن در ماه آوریل، ۱۷ درصد از کودکان بین سنین ۶ تا ۱۲ سال به طور میانگین روزانه چهار ساعت از وقت خود را صرف بازی ویدئویی می‌کنند. این رقم ۹ درصد بیشتر از مدت زمان مشابه برای سال ۲۰۱۷ است. همچنین میانگین ساعتی که کودکان بین ۱۲ تا ۱۵ سال نیز صرف این بازی‌ها می‌کنند، حدود چهار ساعت تخمین زده شده است.

دولت چین در ماه نوامبر اعلام کرد اعتیاد جوانان به بازی‌های ویدئویی را «حل» کرده است. این کشور برای حل این موضوع از طریق نرم‌افزارهای تشخیص چهره و ثبت آمار، میانگین ساعت بازی ویدئویی برای نوجوانان را به سه ساعت در هفته محدود کرده است.

تازه ترین ها

رد درخواست ایکس اِی‌آی توسط قاضی مینه‌سوتا

قاضی درخواست ایکس اِی‌آی برای مسدودکردن ممنوعیت برنامه‌های برهنه‌سازی در مینه‌سوتا را رد کرد.

بیش
1405/05/11 - 16:27- هوش مصنوعي

بیش از یک‌سوم کارگران کانادایی از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند

بیش از یک‌سوم کارگران کانادایی از هوش مصنوعی مولد در محل کار خود استفاده می‌کنند.

راه‌اندازی
1405/05/11 - 15:46- آسیا

راه‌اندازی چارچوب آمادگی کوانتومی برای بانک‌ها در هنگ‌کنگ

نهاد پولی هنگ‌کنگ چارچوبی را برای کمک به بانک‌ها جهت آمادگی در مقابل خطرات محاسبات کوانتومی راه‌اندازی کرد.