about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
آیا
1405/04/01 - 14:49- جنگ سایبری

آیا رسانه‌ای کردن حملات سایبری برای ایران بازدارندگی ایجاد می‌کند؟

در سال‌های اخیر، اخبار متعددی درباره نفوذ و عملیات‌های سایبری منتسب به ایران و محور مقاومت با بازتاب گسترده رسانه‌ای همراه بوده است. برخی این اقدامات را نشانه‌ای از قدرت سایبری و عاملی جهت بازدارندگی در برابر دشمنان می‌دانند و برخی دیگر معتقدند بخش مهمی ا

نفوذ
1405/04/04 - 12:52- تروریسم سایبری

نفوذ رژیم صهیونیستی با استارلینک به ایران

نخست وزیر سابق رژیم صهیونیستی ادعا کرد که اسرائیل ده‌ها هزار سیستم استارلینک را به ایران قاچاق کرده است.

عدم
1405/04/18 - 09:33- تروریسم سایبری

عدم آمادگی رژیم صهیونیستی برای مقابله با حملات سایبری احتمالی ایران

کارشناسان معتقدند که رژیم صهیونیستی برای مقابله با احتمال حمله سایبری ایران در انتخابات از طریق رسانه‌های اجتماعی آمادگی ندارد.

طبق تحقیقات کسپرسکی، ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار دارد و بدافزار در آن منتشر می شود.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ محققین امنیتی متوجه شده اند ماینکرفت بیشترین بازی است که مورد سوء استفاده مجرمین سایبری قرار می گیرد. مجرمین سایبری با استفاده از این حربه گیمرها را به سوی نصب بدافزار هدایت می کنند.

طبق آمارهای جمع آوری شده توسط محققین امنیتی بین جولای 2021 تا 2022، فایل های مرتبط با ماینکرفت حدود 25 درصد از فایل های مخرب منتشر شونده از طریق سوء استفاده برند بازی را به خود اختصاص داده است. فیفا با 11 درصد، روبلکس با 9.5 درصد، فار کرای با 9.4 درصد و کال آو دیوتی با 9 درصد رده های بعدی این فهرست را به خود اختصاص داده اند.

از دیگر بازی ها با درصد بالای سوء استفاده می توان به نی فور اسپید، جی تی ای، سیمز، ولورانت و GS:GO اشاره کرد. 

در فضای موبایل نیز این موضوع جریان دارد. (با میزان انتشار و حجم کم تر) طبق گزارش کسپرسکی ماینکرفت رتبه اول این فهرست را نیز با 40 درصد در اختیار خود قرار داده است. جی تی ای با 15 درصد، پاب جی با 10 درصد، روبلکس با 10 درصد و فیفا با 5 درصد در رتبه های بعدی این فهرست قرار دارند. 

البته بر اساس اظهارات کسپرسکی، میزان کلی این نشرها 30 درصد و شمار کاربران تحت الشعاع قرار گرفته 36 درصد در مقایسه با سال 2020 کاهش داشته است. 

دلیل اصلی هدف قرار گرفتن بازی ها می تواند کاربران ده ها میلیونی و فرصت طلایی هکرها برای سوء استفاده از آن ها باشد. 

طبق آمارهای کسپرسکی اکثر فایل های مخرب هدف قرار دهنده بازیکنان، دانلود کننده ها هستند. (88.5 درصد از تمامی موارد  آلودگی شناسایی شده)

در بسیاری از موارد حمله، رها سازی سارق های اطلاعات، استخراج کننده های ارز دیجیتال و.. بر روی کامپیوتر قربانی گزارش شده است. 

منبع:

تازه ترین ها

رد درخواست ایکس اِی‌آی توسط قاضی مینه‌سوتا

قاضی درخواست ایکس اِی‌آی برای مسدودکردن ممنوعیت برنامه‌های برهنه‌سازی در مینه‌سوتا را رد کرد.

بیش
1405/05/11 - 16:27- هوش مصنوعي

بیش از یک‌سوم کارگران کانادایی از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند

بیش از یک‌سوم کارگران کانادایی از هوش مصنوعی مولد در محل کار خود استفاده می‌کنند.

راه‌اندازی
1405/05/11 - 15:46- آسیا

راه‌اندازی چارچوب آمادگی کوانتومی برای بانک‌ها در هنگ‌کنگ

نهاد پولی هنگ‌کنگ چارچوبی را برای کمک به بانک‌ها جهت آمادگی در مقابل خطرات محاسبات کوانتومی راه‌اندازی کرد.