about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
بازار
1405/02/02 - 13:10- بررسی تخصصی

بازار سیاه فیلترشکن در زمان قطع اینترنت؛ از قیمت‌های میلیونی تا موج گسترده کلاهبرداری

مقاله ای از کارشناس سایبری مهیار خدادادی پیرامون مسئله فیلتر شکن ها در زمان قطعی اینترنت بین المللی

بزرگ‌ترین
1405/01/10 - 16:13- جنگ سایبری

بزرگ‌ترین حمله سایبری به شرکت‌های نفتی امارات

شرکت های نفتی امارات مورد حمله سایبری گروه هکری نصیر قرار گرفت

در
1405/02/01 - 15:13- ایران

در غم از دست دادن پدر امت به سوگ نشسته ایم

در غم از دست دادن پدر امت به سوگ نشسته ایم

انتشار شده در تاریخ

قلمرو ناشناخته واقعیت مجازی

به گزارش واحد فناوری اطلاعات سایبربان؛ واقعیت مجازی به یکی از موضوعات اصلی اجلاس سازندگان بازی‌های ویدئویی امسال، در ایالت سانفرانسیسکوی آمریکا تبدیل شده بود. استقبال از این موضوع به حدی زیاد بود که حضار درخواست سالن بزرگ‌تری را برای اجلاس ارائه دادند. دلیل این موضوع جذابیت این فناوری و کاربردهایی که هدست‌های آن در سال‌های آینده پیدا خواهند کرد بیان شد.
جسی اسکل (Jesse Schell)، مدیرعامل شرکت اسکیل گیم آمریکا (Schell Games) و نویسنده کتاب هنر طراحی بازی (The Art of game Design)، گفت: «من انتظار دارم شرکت‌های فناوری اطلاعات تا سال 2017، 8 میلیون هدست واقعیت مجازی و افزوده با کیفیت بالا را مانند آکیولاس ریفت (Oculus Rift) و اچ. تی. سی. وایو (HTC Vive)، تولید کرده و به فروش برسانند. در حال حاضر تعداد هدست‌های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (Samsung Gear VR)، 4 برابر تعداد ابزارهای واقعیت مجازی است که برای بازی‌های ویدئویی تولید می‌شود.»
عده‌ای از سخنران‌ها معتقد بودند، حتی اگر سازندگان بازی‌های ویدئویی و فیلم‌سازها به درک درستی از واقعیت مجازی و نحوه‌ی کار با آن دست پیدا نکنند، مردم به سرعت از این فناوری استقبال کرده و ابزارهای آن را تهیه می‌کنند.
تمام سخنران‌های اجلاس سازندگان بازی‌های ویدئویی در مورد شک و تردیدها خود از بازار و نحوه‌ی کار کرد واقعیت مجازی در آینده صحبت کردند.
وال (Voll)، یکی از سازندگان بازی برای هدست اچ. تی. سی. وایو گفت: «در حال حاضر زمانی که کاربر برای اولین بار هدست واقعیت مجازی را روی سر خود قرار می‌دهد، حتی اگر تجربه‌ای خاص نباشد، از آن لذت خواهد برد؛ اما به مرور زمان توسعه‌دهنده‌ها به موضوعات و طرح‌های جدیدی، بیشتر از نمایش یک محیط متفاوت نیاز دارند.»
سازندگان دیگر نیز موضوعاتی مشابه ای را بیان کردند. آن‌ها گفتند: «در حال حاضر تجربه‌ی واقعیت مجازی ساده و کوتاه است؛ اما این موضوع به مرور زمان باید تغییر کند.»
شرکت‌های توسعه‌دهنده هدست‌های واقعیت مجازی و افزوده در تلاش هستند تا مشکل ایجاد بیماری حرکتی، در کاربران خود را برطرف کنند. با این وجود توسعه‌دهنده‌های بازی‌ها باید بخش‌هایی از بازی‌های خود را حذف کنند تا باعث ایجاد بیماری و تأثیر منفی در کاربر خود نشوند.
وال افزود: «نیازی توسعه‌دهنده‌ها به کاربران از محتویات محصول خود بگویند؛ اما می‌توانند به آن‌ها بگویند که باید انتظار چه چیزی را داشته باشند.»
موضوع موردبحث بعدی، هزینه‌هایی بود که مردم باید برای به دست آوردن تجربه‌ی واقعیت مجازی پرداخت می‌کردند. تعدادی از بازی‌های امروزی به صورت پرداخت درون برنامه‌ای ایجاد می‌شوند و کاربر نیاز دارد برای پیشرفت بیشتر و سریع‌تر از آن هزینه‌ی اضافی پرداخت کند. اسکل گفت: «این شیوه در مورد واقعیت مجازی جواب نمی‌دهد؛ زیرا هدف آن غرق کردن بازیکن‌ها در یک محیط جداگانه است.»
با توجه به صحبت‌های انجام شده در اجلاس سازندگان بازی‌های ویدئویی، این انتظار می‌رفت واقعیت مجازی یک فناوری زودگذر معرفی شود؛ اما بیشتر سازندگان گفتند: «واقعیت مجازی این بار عمری بسیار طولانی خواهد داشت.»

 

تازه ترین ها
ادغام
1405/04/02 - 17:53- هوش مصنوعي

ادغام هوش مصنوعی در برنامه‌های اصلی دولت اندونزی

اندونزی قصد دارد هوش مصنوعی را در برنامه‌های اصلی دولتی بین سال‌های ۲۰۲۶ تا ۲۰۲۹ ادغام ‌کند.

هشدار
1405/04/02 - 17:07- هوش مصنوعي

هشدار سازمان ملل متحد در زمینه تعصب جنسیتی توسط هوش مصنوعی

نهاد زنان سازمان ملل متحد هشدار داد که تعصب جنسیتی گسترده‌ای در مدل‌های هوش مصنوعی وجود دارد.

بریتانیا
1405/04/02 - 16:29- اروپا

بریتانیا و مالزی مذاکراتی را در مورد توافق تجارت دیجیتال آغاز کردند

توافق‌نامه جدید تجارت دیجیتال بریتانیا و مالزی از جریان داده‌ها، همکاری در زمینه هوش مصنوعی و خدمات آنلاین پشتیبانی می‌کند.