about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
آیا
1405/04/01 - 14:49- جنگ سایبری

آیا رسانه‌ای کردن حملات سایبری برای ایران بازدارندگی ایجاد می‌کند؟

در سال‌های اخیر، اخبار متعددی درباره نفوذ و عملیات‌های سایبری منتسب به ایران و محور مقاومت با بازتاب گسترده رسانه‌ای همراه بوده است. برخی این اقدامات را نشانه‌ای از قدرت سایبری و عاملی جهت بازدارندگی در برابر دشمنان می‌دانند و برخی دیگر معتقدند بخش مهمی ا

نفوذ
1405/04/04 - 12:52- تروریسم سایبری

نفوذ رژیم صهیونیستی با استارلینک به ایران

نخست وزیر سابق رژیم صهیونیستی ادعا کرد که اسرائیل ده‌ها هزار سیستم استارلینک را به ایران قاچاق کرده است.

عدم
1405/04/18 - 09:33- تروریسم سایبری

عدم آمادگی رژیم صهیونیستی برای مقابله با حملات سایبری احتمالی ایران

کارشناسان معتقدند که رژیم صهیونیستی برای مقابله با احتمال حمله سایبری ایران در انتخابات از طریق رسانه‌های اجتماعی آمادگی ندارد.

کارشناسان شرکت کسپرسکی به‌تازگی دریافتند حملات سایبری در بازی‌های ویدیویی 54 درصد افزایش‌یافته است.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ هم‌زمان با گسترش قرنطینه، تمایل مردم برای انجام سرگرمی‌های خانگی به‌ویژه بازی‌های ویدیویی به‌شدت افزایش‌یافته است.

بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای در سال 2020 درآمدی بالغ‌بر 159.3 میلیون دلار کسب خواهد کرد که 9.3 درصد افزایش از خود نشان می‌دهد. کاربران پلتفرم Steam به طرز چشمگیری افزایش ‌یافته‌اند تا آنجا که این پلتفرم تا 30 مارس به یک پلتفرم تمام‌وقت تبدیل شد.

گرچه در طول همه‌گیری ویروس کرونا افراد بسیاری به افزایش گرایش‌ها به بازی‌های ویدیویی در سطح آشکار و بین‌الملل پی برده‌اند؛ اما مجرمان سایبری نیز از این فرصت غافل نبوده و به دنبال سوءاستفاده هستند.

شرکت کسپرسکی با توجه به این موضوع تحقیقی انجام داد و باکمال تعجب متوجه شد حملات سایبری بسیاری در زمینه بازی‌های ویدئویی انجام‌شده است. تعداد این حملات در ماه آوریل در مقایسه با ماه ژانویه 54 درصد فزایش یافته است.

مجرمان معمولاً به کاربران وعده دریافت نسخه رایگان بازی، به‌روزرسانی و رمزهای بازی را می‌دادند. چنانچه کاربری لینک‌های پیشنهادی را باز می‌کرد درواقع برنامه‌های مخرب مانند بدافزار و باج افزار را دانلود می‌کرد.

بر اساس تحقیقات شرکت کسپرسکی، بازی Minecraft که پرفروش‌ترین بازی ویدیویی جهان است، با 130 هزار حمله سایبری محبوب‌ترین هدف برای مجرمان سایبری به شمار می‌آید. بازی‌های دیگری که هدف حملات سایبری قرار گرفتند، Counter-Strike، Global Offensive و The Witcher 3 بودند.

شرکت کسپرسکی همچنین گزارش داد تعداد حملات فیشینگ که در آن‌ها از کلمه بخار (Steam) استفاده‌شده بود امسال در ماه آوریل نسبت به ماه فوریه 40 درصد افزایش‌یافته است.

ماریا نامستینکووا (Maria Namestnikova) کارشناس امنیت کسپرسکی اظهار داشت:

بخش زیادی از این حملات سایبری که در بازی‌های ویدئویی رخ‌داده، خیلی پیچیده نبودند. دلیل موفقیت هکرها تعداد زیاد کاربران است. ماه‌های گذشته نشان می‌دهد بسیاری از کاربران بازی‌های ویدیویی که به دنبال نسخه‌های سرقت شده یا دریافت کدهای تقلب در بازی بودند، در معرض حملات سایبری و لینک‌های مخرب قرار دارند.

کارشناسان توصیه می‌کنند کاربران برای بازی و مشاغل خود از یک رایانه استفاده نکنند.

یوری نامستینکوو (Yury Namestnikov) یکی دیگر از کارشناسان امنیت کسپرسکی خاطرنشان کرد:

حالا که بسیاری از کاربران برای بازی و مشاغل خود از یک رایانه و از شبکه محل کار خود استفاده می‌کنند، باید اقدامات احتیاطی خود را دو برابر کنند. اقدامات مخاطره‌آمیز این‌چنینی علاوه بر اموال و اطلاعات شخصی، منابع شرکت محل کار کاربران را هم در برابر حملات سایبری آسیب‌پذیر می‌کند.

وی در انتها افزود:

اگر دورکار هستید، سعی کنید از رایانه شخصی خود به شبکه محل کار خود متصل نشوید.

منبع:

تازه ترین ها
جریمه
1405/05/03 - 15:16- آسیا

جریمه تیک‌تاک و اَپل توسط کره جنوبی

کره جنوبی تیک‌تاک و اَپل را به دلیل نقض حریم خصوصی جریمه کرد.

نوجوان آمریکایی شکایت خود را از مِتا پس گرفت

نوجوان آمریکایی شکایت خود را از مِتا به علت اعتیاد به رسانه‌های اجتماعی پس گرفت.

آماده‌سازی
1405/05/03 - 13:11- سایرفناوری ها

آماده‌سازی زیرساخت‌های کوین بیس برای محاسبات کوانتومی

صرافی کوین بیس زیرساخت‌های رمزنگاری را برای محاسبات کوانتومی آماده می‌کند.