about-3 back-contact back-deep eitaa کانال روبیکاخبرگزاری سایبربان
مطالب پربازدید
بازار
1405/02/02 - 13:10- بررسی تخصصی

بازار سیاه فیلترشکن در زمان قطع اینترنت؛ از قیمت‌های میلیونی تا موج گسترده کلاهبرداری

مقاله ای از کارشناس سایبری مهیار خدادادی پیرامون مسئله فیلتر شکن ها در زمان قطعی اینترنت بین المللی

بزرگ‌ترین
1405/01/10 - 16:13- جنگ سایبری

بزرگ‌ترین حمله سایبری به شرکت‌های نفتی امارات

شرکت های نفتی امارات مورد حمله سایبری گروه هکری نصیر قرار گرفت

در
1405/02/01 - 15:13- ایران

در غم از دست دادن پدر امت به سوگ نشسته ایم

در غم از دست دادن پدر امت به سوگ نشسته ایم

کارشناسان شرکت کسپرسکی به‌تازگی دریافتند حملات سایبری در بازی‌های ویدیویی 54 درصد افزایش‌یافته است.

به گزارش کارگروه حملات سایبری سایبربان؛ هم‌زمان با گسترش قرنطینه، تمایل مردم برای انجام سرگرمی‌های خانگی به‌ویژه بازی‌های ویدیویی به‌شدت افزایش‌یافته است.

بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای در سال 2020 درآمدی بالغ‌بر 159.3 میلیون دلار کسب خواهد کرد که 9.3 درصد افزایش از خود نشان می‌دهد. کاربران پلتفرم Steam به طرز چشمگیری افزایش ‌یافته‌اند تا آنجا که این پلتفرم تا 30 مارس به یک پلتفرم تمام‌وقت تبدیل شد.

گرچه در طول همه‌گیری ویروس کرونا افراد بسیاری به افزایش گرایش‌ها به بازی‌های ویدیویی در سطح آشکار و بین‌الملل پی برده‌اند؛ اما مجرمان سایبری نیز از این فرصت غافل نبوده و به دنبال سوءاستفاده هستند.

شرکت کسپرسکی با توجه به این موضوع تحقیقی انجام داد و باکمال تعجب متوجه شد حملات سایبری بسیاری در زمینه بازی‌های ویدئویی انجام‌شده است. تعداد این حملات در ماه آوریل در مقایسه با ماه ژانویه 54 درصد فزایش یافته است.

مجرمان معمولاً به کاربران وعده دریافت نسخه رایگان بازی، به‌روزرسانی و رمزهای بازی را می‌دادند. چنانچه کاربری لینک‌های پیشنهادی را باز می‌کرد درواقع برنامه‌های مخرب مانند بدافزار و باج افزار را دانلود می‌کرد.

بر اساس تحقیقات شرکت کسپرسکی، بازی Minecraft که پرفروش‌ترین بازی ویدیویی جهان است، با 130 هزار حمله سایبری محبوب‌ترین هدف برای مجرمان سایبری به شمار می‌آید. بازی‌های دیگری که هدف حملات سایبری قرار گرفتند، Counter-Strike، Global Offensive و The Witcher 3 بودند.

شرکت کسپرسکی همچنین گزارش داد تعداد حملات فیشینگ که در آن‌ها از کلمه بخار (Steam) استفاده‌شده بود امسال در ماه آوریل نسبت به ماه فوریه 40 درصد افزایش‌یافته است.

ماریا نامستینکووا (Maria Namestnikova) کارشناس امنیت کسپرسکی اظهار داشت:

بخش زیادی از این حملات سایبری که در بازی‌های ویدئویی رخ‌داده، خیلی پیچیده نبودند. دلیل موفقیت هکرها تعداد زیاد کاربران است. ماه‌های گذشته نشان می‌دهد بسیاری از کاربران بازی‌های ویدیویی که به دنبال نسخه‌های سرقت شده یا دریافت کدهای تقلب در بازی بودند، در معرض حملات سایبری و لینک‌های مخرب قرار دارند.

کارشناسان توصیه می‌کنند کاربران برای بازی و مشاغل خود از یک رایانه استفاده نکنند.

یوری نامستینکوو (Yury Namestnikov) یکی دیگر از کارشناسان امنیت کسپرسکی خاطرنشان کرد:

حالا که بسیاری از کاربران برای بازی و مشاغل خود از یک رایانه و از شبکه محل کار خود استفاده می‌کنند، باید اقدامات احتیاطی خود را دو برابر کنند. اقدامات مخاطره‌آمیز این‌چنینی علاوه بر اموال و اطلاعات شخصی، منابع شرکت محل کار کاربران را هم در برابر حملات سایبری آسیب‌پذیر می‌کند.

وی در انتها افزود:

اگر دورکار هستید، سعی کنید از رایانه شخصی خود به شبکه محل کار خود متصل نشوید.

منبع:

تازه ترین ها
راه‌اندازی
1405/04/04 - 14:56- هوش مصنوعي

راه‌اندازی کمیته ملی استراتژی هوش مصنوعی در تایوان

تایوان کمیته ملی استراتژی هوش مصنوعی را راه‌اندازی کرد.

راه
1405/04/04 - 14:33- هوش مصنوعي

راه اندازی دو آزمایشگاه تحقیقاتی هوش مصنوعی در بریتانیا

دولت بریتانیا از دو آزمایشگاه تحقیقاتی جدید هوش مصنوعی به رهبری دانشگاه کالج لندن و دانشگاه آکسفورد خبر داد.

تهیه
1405/04/04 - 13:45- هوش مصنوعي

تهیه پیش‌نویس چارچوب ملی هوش مصنوعی توسط یونان

یونان پیش‌نویس چارچوب ملی برای اجرای قانون هوش مصنوعی اتحادیه اروپا را تهیه کرد.